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ドラゴンクエスト1 なかなかの難易度もありそれでいて、複雑なシステムがない。 しかし非常に短く上手くすれば初プレイ時でも3時間程でクリアできてしまう。仲間が一人しかいない(というか主人公のみ) ストーリーは、王国からさらわれた王女を助け出し、その後魔王と戦うという王道なもの。 一つでは物足りないと思うので、FC版ではなくSFC版などの2も付いてくるものがいいと思われる。 ハードはFC、SFC、GB、携帯の4つ。 個人的評価★★★★★★★☆☆☆星×7(T山) ドラゴンクエスト2 謎解き要素や戦闘が充実している。 理不尽な謎解きが多い。ロンダル〇〇の洞窟の敵が悪魔。強いってレベルじゃなくて悪魔。 前作ドラゴンクエスト1の主人公の子孫が主人公となっている。ちなみに後述するドラゴンクエスト3とも話が続いている。 仲間は主人公を入れて3人。リメイク版ではロンダル〇〇の洞窟がこちらの戦力が強化されたことによって簡単になっている。 そのため、リメイク版ではなく原作版をプレイすることをお勧めする。 ハードはFC、SFC、GB、携帯の4つ。 個人的評価★★★★★★★☆☆☆星×7(T山) ドラゴンクエスト3~そして伝説へ~ これはマジで純粋に神ゲー。 ストーリー、システム、キャラクター、世界観、 何をとっても満点といっても過言ではない。ドラゴンクエストシリーズで1、2を争うほどの名作。 いいからみんなさっさとドラクエをやれ。 ハードはFC、SFC、GBの3つ。 個人的評価★★★★★★★★★★星×10(T山) ドラゴンクエスト4~導かれし者たち~ はい今回から、前回までのロト編は終了(1~3のこと)天空編に入るわけですが、 いいか、お前ら3~6の作品は全部やれ!いいか、全部だぞ! というわけでレビューを開始するのですが、 今回の4では今までのドラクエにないシステムが導入されました。 まず馬車、ドラクエ唯一の5章編成のオムニバス形式等々。 まぁ簡単にいえばドラクエ4はくそ簡単だね。 FC版は、8逃げっていうクソシステムやコインを20Gでくそ買えるシステムもあるし、 PS版はPS版でアリーナっていう変態王女様の会心の一撃(クリティカル)がくそ出るしね。 まぁ普通に面白いゲームなわけですよ・・・・・簡単だけど。 ハードはFC、PSの2つ。あぁ、DSで出るらしいけどDS(笑)なんかでやったら一発だけ思いきりぶんなぐるから。 個人的評価★★★★★★★★★★星×10(T山) ドラゴンクエスト5~天空の花嫁~ はい神作品キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! いいか!みんなこれはすぐにやるんだ!俺はあまりのテンションで 今までにリメイク版も入れて8回はクリアしたぞ! これはクソ面白いから今すぐにSFC版をやるんだ!PS2版でもいいけど 絶対にSFCでやったほうがいいから絶対に! 何よりPS2版は敵が弱すぎるしPS2のクオリティとは思えないほどの微妙さ、 というわけでみんなSFCかおうぜ!そしてドラクエ5をやろうぜ! ハードはSFC、PS2の2つ。 個人的評価★★★★★★★★★★星×10(T山) ドラゴンクエスト6~幻の大地~ 再びの神作品キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! ハイみんなこれやろうぜえええ! DSでやりたいだってええええええ!?残念でしたあああああ DSで6やるやついたら名前言え!!!今すぐ家にいってDSたたき割ってやるから! みんなSFC買って実機でプレイするしかないでえええす! ハードはSFCの1つ。 個人的評価★★★★★★★★★★星×10(T山) ドラゴンクエスト7~エデンの戦士たち~ ええとね、7は正直に言うとまずストーリーはそこそこいい。 だけどね、長いよ、80時間ぐらいかかる。画面汚いし、バグ多いし、敵弱いし。 みんなあああああこんなの買うぐらいなら4買おうぜえええええええ。 ハードはPSの1つ。 個人的評価は★★★★★★☆☆☆☆星×10(T山) ドラゴンクエスト8~空と海と大地と呪われし姫君~ 基本的にシステムは悪くないね、 錬金システムも悪くなかったし、自分の好みに合わせて技を覚えられるのもいい。 だけどいかんせん今までのドラクエと違いすぎておれはあまり好きになれなかったな。 まぁそこそこ面白いからやって損はないよ。 ハードはPS2の1つ。 個人的評価は★★★★★★★★☆☆星×10(T山)
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メニュー DQMLSとは? イベント一覧 よくある質問 モンスター一覧 リセマラ情報 ログインボーナス コミュニティ 雑談・質問 フレンド交換 データベース モンスター図鑑 ストーリー・クエスト クエスト一覧 その他 関連サイト ここを編集
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パーティの移り変わり スライム、ドラキー、アントベア(以下スズキ) ↓ ホイミスライム(以下ウホイミ)、ドラゴン(以下ヒカリ)、スズキ ↓===ここまで第一回(ランクE)=== ウホイミ、ヒカリ、キメラ(以下ひめ) ↓===ここまで第二回(ランクD)=== ウホイミ、ひめ、グリズリー【配合安価 キラーパンサ×???】(以下グきそつ) ↓ ひめ、グきそつ、ユニコーン【配合:ウホイミ×ベロゴン】(以下ロリータ) ↓ グきそつ、ロリータ、ひくいどり【配合:ひめ×ドラゴンスライム】(以下フイヤー) ↓===ここまで第三回(ランクC)=== とりあえずクリア、採集メンバーはサンダーバード、キングレオ、ユニコーン
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モンスタースカウト 主人公の冒険の前に立ちはだかるさまざまな魔物たち。 なんと、主人公が持つ特別なチカラ「スカウトアタック」で、 そうした魔物たちを仲間にできる!仲間にしたモンスターをバトルに参加させ、 経験値をためてレベルアップ!スキルポイントを獲得すれば、 そのスキルにおうじてさまざまな特技を修得する! 総勢300体超が登場する『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』で、 モンスターを仲間にするためのカギとなるのが、「スカウトアタック」だ。 主人公が「スカウトアタック」を発動すると、仲間モンスターたちがスカウトのオーラをまとう。 その状態で仲間にしたいモンスターに、次々とアタック!スカウトできる確率を示す「スカウトメーター」の数字が上がっていく。 仲間モンスターのチカラが高いほど、その数字は上がりやすいのだ。 そして、スカウトメーターの数字が高くなるほど、仲間になる確率が高くなる。 もちろん、メーターがたとえ「1%」でも、仲間になる可能性を期待できるのが、 「スカウトアタック」の醍醐味。 仲間モンスターとチカラを合わせて、たくさんのモンスターをスカウトしよう!
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たつのこナイト属 DQ7から登場したモンスター。タツノオトシゴの戦士。 たつのこナイト属登場作品 作品別の上下関係 説明たつのこナイト シードラゴンズ 登場作品 名前 本編 外伝 たつのこナイト 7 DQMJ2、DQMJ2P、テリー3D、イルルカ シードラゴンズ 7 - 作品別の上下関係 7 たつのこナイト → シードラゴンズ 説明 たつのこナイト シードラゴンズ
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剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣 機種:専用機器(体感ゲーム) 作曲者:すぎやまこういち 開発元:新時代 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2003年 概要 ドラゴンクエストシリーズの体感アクションゲーム。 専用器機を使ったゲームでロトの剣を模したコントローラーを振りながらゲームを進めていく。 初代の『ドラゴンクエスト』の世界観やストーリーをベースとしているが、後発の作品のモンスターも登場する。 次回作にWiiでリモコンを剣に見立てた『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』が発売された。 音楽はアレフガルド三部作のBGMが使われている。「冒険の旅」はアクションゲームに合ったかなりアップテンポなアレンジ。 ミニゲームはこのゲームで唯一の新曲。 収録曲 曲名 出典 補足 順位 序曲 DQ1 タイトル画面 Love Song 探して DQ2 ステージ選択画面、名前入力画面など 広野を行く DQ1 マップ画面、マイラの森など ラダトーム城 ラダトーム城 冒険の旅 DQ3 ラダトーム平原、練習場など 街の人々 DQ1 ほこら、街など 洞窟 洞窟、城の地下など 戦闘のテーマ DQ3 しりょうのきし戦、じんめんじゅ戦など 洞窟(イントロ) DQ1 ボス戦前の会話、竜王の城前のイベントなど ミニゲーム(仮) スライム100など 戦いのとき DQ3 ドラゴン戦、ゴーレム戦など ローリング・ダイス メダル王の城 ダンジョン 竜王の城 竜王 DQ1 竜王戦 勇者の挑戦 DQ3 ゾーマ戦 フィナーレ DQ1 スタッフロール
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本項目ではスーパーファミコンソフト『ドラゴンクエストI・II』と、その移植である「ゲームボーイカラー版」、 および「ニンテンドー3DS版・Nintendo Switch版・プレイステーション4版」の紹介をしています。 ドラゴンクエストI・II 概要 特徴 I・II共通 Iのみ IIのみ 評価点 賛否両論点 問題点 バグ 総評 移植 ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 概要(GB) 評価点(GB) 問題点(GB) 他、SFC版からの追加・変更点 総評(GB) ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) 賛否両論点(3DS/Switch/PS4) 問題点(3DS/Switch/PS4) 総評(3DS/Switch/PS4) ドラゴンクエストI・II 【どらごんくえすとわんつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1993年12月18日 定価 9,600円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ I・II共3個ずつ(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※25周年記念版より付加 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 ファミコンソフト『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』をカップリングしてリメイクしたソフト。 インターフェース関連は、当時の最新作であった『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』のシステムを取り入れている。 特徴 I・II共通 セーブ方式がパスワード(復活の呪文)からバッテリーバックアップ(冒険の書)に変更。セーブ箇所は独立しており、それぞれ3箇所ずつセーブができる。 セーブできる場所は基本的にはFC版でパスワードを聞けた場所と同じだが、『II』ではルプガナでもセーブが出来るようになった。 バッテリーバックアップの耐久性も向上しているため、FC版『III』『IV』よりもデータ消滅の頻度は低くなっている。 「便利ボタン」の追加。Xボタン(もしくはLボタンかRボタン)を押すと、押した際の状況に応じて「はなす」「しらべる」「とびら」を自動的に選択して実行する。 入手できる経験値と金額が全体的に向上し、FC版と比較してテンポ良く遊べるようになった。 敵のパラメータとエンカウント率も見直され、FC版より難易度がかなり低下している。 「薬草」や「キメラの翼」等の消耗品が大幅に値下がりし、序盤からでも利用しやすくなった。 預かり所が登場。アイテムとゴールドを預かってくれる。 ステータスアップアイテムの「種」が追加された。 守備力の基本値として「みのまもり」のパラメータが追加。 従来は「すばやさ」の半分が守備力の基本値だった。 本作においてもLvアップの際は、ほぼ「すばやさ」と連動して上昇する。能力アップのアイテムである「すばやさのたね」「まもりのたね」を使う場合は独立して上昇する。 BGMはFC版発売当時のサントラ収録の東京弦楽合奏団版を元にアレンジされているものが多い。 『II』のラスボス曲「死を賭して」はこれ以降、本作のアレンジ版が基準になっている。 + その他の変更点 宝箱の二度取りはできなくなった。ただしそれを前提としてか全体的に中身は豪華になっている。 『I』の「死の首飾り」が入っている可能性のある宝箱だけは、元々ランダムという事もあってFC版と同様に復活する。 『II』においてモンスターからのドロップでしか手に入らなかったアイテムの一部が宝箱から入手できる。 移動が『V』と同様の半マスずつ歩く仕様になった。 これによりダメージ床から受ける1回分のダメージが基本的に半減している(1マス分で2回食らうため実質的にはFC版とほぼ同等)。 プレイヤーの名前にカタカナが使えるようになり、濁点・半濁点で一文字を使うことがなくなった。 何かを決定したときに発生する、「ピッ」という特徴ある高音が、「ポッ」という低く鈍い音になっている。 FC版に存在した実在の人物(ゆう帝=堀井雄二、アンナ=牧野アンナなど)のゲスト出演は、原則として削除または置き換えられている。 例外として、背景ストーリーにも関わる「ゆきのふ(*1)」の名前はそのままである。 Iのみ 全体的に大幅に難易度が軽減されており、元々のストーリーのシンプルさもあって繰り返しプレイがしやすくなっている。 以下のシステムはFC版同様。 主人公の名前によって能力成長率が変化。 ダンジョンでは松明かレミーラを使わないと周囲が見えない。 薬草・鍵は纏め持ち可能。 + その他の変更点 アイテムは装備品や薬草・鍵も含めて、計10枠まで持てる。 FC版では装備品はアイテム欄に入らず、薬草と鍵は固定枠、その他のアイテムを8個持てたので、トータルで持てる数は3個減っている。 もっとも序盤から預かり所が利用でき、以下で述べるように装備品が強制装備ではなくなったので、全体的な利点は大きい。 装備品は、入手してから任意に装備できるようになった。 FC版では装備品を買うと以前の装備は強制的に下取りされた。またロトの剣と鎧は入手すると以前の装備は失われていた。 既に装備しているものを先に売ってから新しいものを購入することも可能になった。これにより装備更新のテンポが向上。 道具「たいまつ」「せいすい」及び武器「炎の剣」は、戦闘中に使うと魔法の効果が得られるようになった。 「炎の剣」を道具として使うと呪文ダメージを与える事ができるが、この武器を入手できる時点では通常攻撃の方がよほど強くなっているので、死に設定になっている。 竜の鱗は防御力がアップしたが、装備品扱いになったために売ると効果が消えるようになった。 鍵や聖水の値段が大幅に下がり、気軽に購入できるようになった。 FCでは戦闘中にコマンドを入力すると即座に行動できたので、自分と敵は必ず交互に行動していたが、本作ではターン毎に素早さの判定が行われて行動順が決まる。より緊張感のある戦いとなった。 竜王の「世界の半分をやろう」という取引に応じてしまった後の展開が変更された。本作では単にリムルダールの宿屋に戻されて目覚めるだけの夢オチになり、それ以外のペナルティは一切発生しない(能力値・持ち物・お金は竜王との会話直前のものが保持されたまま変化しない)。 竜王との取引時に自分の武器を渡すような会話はあるのだが、本当にただの夢扱いなので実際には無くなっていない。 因みに元々のFC・MSX版では竜王から怪しい復活の呪文を教えられて強制ゲームオーバーになり、この呪文で復活するとLV1に戻された上で持ち物と経験値とお金を全て失った状態という悲惨な状態で再開となっていた。本作ではバックアップシステムに変更されたため、全てリセットだと取り返しがつかなくなりペナルティが重くなりすぎる事から変更されたと思われる。 竜王の能力、特に第1段階(変身前)はかなり強化されており、HPは240と大幅に上昇し、直接攻撃力は最強クラスの雑魚敵「死神の騎士」並となっている。また、最初の姿の時に使う呪文も「マホトーン」が削除されて「ベホイミ」「ラリホー」となり、前述のように素早さ次第では先手をとって攻撃してくるようにもなってくる。 FC版の変身前の竜王は変身後の前座程度の存在であったが、その感覚でリメイク版をプレイすると辛い目に遭うだろう。全体的に難易度が下がった部分が多い中で、ここだけは難易度が上がっていると言える。運が悪いと「ラリホー」で眠らされてそのまま倒されたり、「ベホイミ」を何度も使われてなかなか戦闘が終わらない、といった事もありうる。 呪文の耐性も変更され1/16で効いていた呪文が全く効かなくなった、但し会心の一撃は変身前・変身後とも出るようになった。 ほこらとドムドーラのBGMは、それぞれ『II』のほこらと全滅時のBGMに変更された(FC版ではそれぞれ「ラダトーム城」「洞窟」の流用)。 ホイミ・ベホイミ・レミーラの消費MPが引き下げられ、燃費が良くなっている。 ホイミは回復量も大きく向上(10~15→25~30)し、中盤以降でもベホイミまでの繋ぎとして十分使えるようになった。 FC版では食らうと必ず眠らされた敵のラリホーが、食らっても一定確率で抵抗出来る様になった。 逆にこちらのラリホーが大幅に強化され、通用する敵に対しての成功率が大幅に上昇し、目を覚ました時に即座に攻撃されなくなった。 ギラの威力が底上げ(5~12→16~20)され、FC版よりも使い勝手が良くなっている。序盤では強敵である大さそりや魔法使いを一撃で倒せる程の威力なので、序盤での強力な切り札になりうる。 その一方で、最強呪文であるベギラマがFC版以上に使い勝手が悪い。終盤になると通用しない敵が多く、しかもSFC版では物理攻撃力の威力が底上げされているので、ますます活躍の場が無くなってしまった。 ゲームバランスの変更上、練り込まれていたバランスが変化してしまい難易度の極端な緩急を生み出してしまった。 開始直後の装備選択の面白さが薄れている。敵の弱体化とギラの大幅強化によって序盤の装備は「竜の鱗(*2)」だけで十分になってしまっている。更に「たいまつ」が攻撃アイテムになったのも大きく、これを大量購入しておけばドラキーやゴーストも余裕で倒せ、運次第だがLV1でメイジドラキーを倒して一回の戦闘でLV2に上昇するなんて荒業も容易に行えてしまうのだ。 実際、スライム程度ならばほとんどダメージを受けず、ギラを覚えればマイラ近辺の強敵(魔法使い、メイジドラキー、大さそり)も一撃。MP回復もラダトーム城の「光あれ」の老人に頼めば実質無料(ホイミを併用すればHPも全快)、宿屋を利用するにしても一戦で回収出来るため、装備の強化や序盤のLV上げがかなり楽に。 ただし、原作では能力がシビアで装備無しだと最弱のスライムでさえも苦戦し、レベル3未満&薬草無しでドラキーやゴーストと出会おうものなら死を覚悟する厳しいバランスだった事を考えると、序盤で投げ出さない様に難易度を低くするのは当然と言う見方も出来る。 装備の強化にしても岩山の洞窟に「鉄の盾(800G)」、マイラの村のタンスに「布の服(20G)」が配置されたために当面の装備購入は武器(ガライで購入可能な「鉄の斧(560G)」)だけでも十分だったりする。(*3)。 リムルダール近辺のモンスターはかなりの強敵であるがラリホーが効きやすく、覚めにくくなったのでラリホー→攻撃で大抵の敵は簡単に倒せるようになっている。更に鍵入手時点でラダトームやガライの宝箱から大金を入手できるので「鋼鉄の剣」の購入が容易になった上にこのあたりから出始める「ゴールドマン」は強敵である(*4)が倒せれば650Gもの大金を落とすために購入可能最強の鎧の「魔法の鎧」を購入するのもかなり楽になった。 ただしゴールドマンの乱獲は大きな落とし穴である。と言うのもゴールドマンは経験値を殆ど持っていないためにLVを上げられない。重要アイテム自体は入手方法を知っていれば大した危険もなしに入手可能な物が大半であるが、モンスターを倒すのが困難になり結局LV上げを行なうハメになってしまうのだ。 LV上げの能力上昇に比重がかかっている点は同じであるため、装備だけ整えてもLVが低ければやはり苦戦する。リムルダールで当面の購入装備に関してはほぼ頭打ちになるのでLV上げを怠っているとこの辺から苦戦するようになる。 ボスモンスター(ドラゴン、ゴーレム)の経験値が大幅に上昇。ドラゴンはステータスも専用になった。 FC版では経験値がザコ並みに低く(*5)、イマイチ強敵を倒したという実感がわかなかった部分が改善された。 ドラゴンは若干タフではあるが大幅に強化されたというわけでもないので、倒した後に全滅すれば再戦できることを利用し、高い経験値を荒稼ぎできてしまう。 ダンジョンのマップが縦横ともに従来の2倍に引き延ばされ、その分だけ歩数あたりのエンカウントが減少。しかし歩行によるヒーリング効果は変わっていないので、「魔法の鎧」さえ手に入れば次の戦闘までに大幅な体力回復が可能。2倍の回復力を持つ「ロトの鎧」を手に入れれば道中の回復呪文はほぼ不要になる。 ただし、竜王の城もバランスの変化によって比較的低いレベルで到達できるようになってしまったため、ラストの難易度が相対的に跳ね上がっている。 竜王を含め出現する敵全て、呪文が効きにくい傾向があるので単純な力のぶつかり合いとなるのがその原因。 結果として抜け道は存在せず、しっかりとLVを上げて装備を整えて進めていくのが妥当な方法となるが、幸い獲得経験値やGは上昇しているのでさほど苦にならない。 IIのみ 大きな変更点は以下の通り。 オープニングデモが追加された。元々は海外NES版で採用されていたデモを、さらにリメイクしたものとなっている。 戦闘画面に背景が追加された。 ザコモンスターの出現数や呪文使用頻度の変更、HP上昇や素早さ低下などの調整。また、魔物の群れを倒した際の経験値補正が無くなり、純粋に倒した数だけ貰えるという普通の計算になった。 サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女の名前を任意に変えるコマンドが、冒険の書を選択する時に王子は「十字ボタンの左+スタートボタン+XorLorRボタン」、王女は「十字ボタンの右+スタートボタン+XorLorRボタン」に変更された(*6)。 ちなみに一度変更した後は、冒険の書の採用もあって変更後の名前がセーブされるようになった。再度コマンドを入力すれば更なる変更も可能。 + その他の変更点 ムーンブルク城のBGMが全滅時のBGMに変更された。 ラダトームと竜王の城のBGMが、それぞれ『I』のBGMに変更された。 3人が揃うとフィールドのBGMが「果てしなき世界」に変更されるのはFC版同様だが、誰か1~2人が死亡しても「遙かなる旅路」に戻らなくなった(*7)。 FC版で「弱い」と評判だったサマルトリアの王子が、全面的に強化された。 FCでの彼の最強武器は序盤の市販品である鉄の槍だったが、本作では「ロトの剣」「光の剣」も装備可能となり、戦力アップに繋がった。 彼用の全体攻撃呪文であるベギラマの威力上昇(厳密に言えばこれもバグ修正)や、蘇生呪文ザオリクの強化(FC版では移動中のみ使用可能、HP1で復活だったが、戦闘中に使用可能&蘇生時にHP全快に変更された)(*8)など、攻守両面で戦力増強。 ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。クリア直前に急成長が始まる成長率も変わっていない。 補助呪文の効率上昇。特にスクルトとルカナンの効果が倍以上に上昇、頼れるスキルとなった。 一方で敵が使う場合も強化されたので、一部の敵の個性がより明確になった。 回復呪文の「ベホイミ」が強化された一方、回復アイテムの「薬草」が弱体化した。ただし値段は安くなっているので使い勝手はむしろ向上している。 ダメージ床である毒の沼地と溶岩をトラマナで無効化可能になった(FC版のトラマナはバリアーしか無効化できず、「水の羽衣」を装備したキャラでないと溶岩のダメージを無効化できなかった)。 ムーンブルクの王女もザオリクを使用可能になり、総合的に戦力がアップした。だがその代わり(?)トラマナは使えなくなった。 一部の装備品の性能が底上げされ、特にサマルトリアの王子にとってはありがたい結果に。 ただし、FCでは手順次第で2着作れた水の羽衣が唯一品になったのは痛いところ。一種のバグだったので仕方ないが…。 サマルトリアの王子が一時パーティから外れる新イベントが追加。彼を外したままでもクリア可能だが、戦闘はかなりキツくなる。 必須イベントではないが、普通にプレイしている限りほぼ確実に発生し、知らずに回避することはまず不可能(*9)。 メタルスライム・はぐれメタルに「通常攻撃では1ダメージしか与えられない」という多くのシリーズ作と同様の特性が設定された。さらに経験値も大幅に増大し、はぐれメタルはベギラマやマヌーサを使わなくなった。 ローレシア城の牢屋に閉じ込められていた「地獄の使い」が、更に強力な「悪魔神官」に差し替えられた。 ロンダルキアの洞窟について、一度落ちた落とし穴はそのまま穴が残るようになった。これにより、何も考えずに総当たりでもクリアできる可能性が出た。 ロンダルキアのほこらの回復で、死んだ仲間も生き返るようになった(*10)。 ロンダルキアの敵はかなり弱体化した。攻撃力こそ変わらないが、呪文抵抗力の全体的な低下、ブリザードのザラキ率低下など。 デビルロードのメガンテの使用条件が、FC版の「デビルロード自身のHPが1/4未満」から「デビルロードの現在のHPが、行動選択時に左端にいるモンスターの最大HPの1/8未満」に変更された。 例を挙げるとデビルロードだけで現れてメガンテを唱えるとすれば、「残りのHPが16以下になったとき」となる。左端に居るモンスターがアークデーモンだったとしても、HPが29以下まで減らない限り使わなくなった。結果として、メガンテを使われる可能性は下がっている。 キラーマシーンの名前がDQ5以降に合わせ「キラーマシン」に変更。 ベリアルのベホマ使用率が大幅に低下し、代わりにHPが大幅に上昇した。ザラキ・ルカナンが効かなくなった。 ハーゴンのHPが上昇した代わりに、回復呪文がベホマからベホイミに変更。 ハーゴンにはマホトーンが通用するので、仮にベホマのままだったとしても勝てない相手ではない。 中級神官の地獄の使いはベホマを使うのに、大将の「大神官」がベホイミというのは…。 ラスボス・シドーはベホマの代わりにスクルト、ルカナンを使用する様になった。その分HPが大幅に上昇し、2回攻撃も加わり、激しい炎の威力も上方修正された。多くの敵が弱体化される中、シドーだけは難易度が維持されている。 ベホマを使ってこなければ低LVで倒せる可能性のあったFC版と違い「単純に強く」調整された事と、全体的な難易度の低下によりシドー戦まで低LVで到達しやすくなった事もあって、下手をすれば難易度が上昇しているとも言える。 FC版での「はかぶさの剣」のバグや、デルコンダルの城でのシドー遭遇のバグを改善。 悪魔の尻尾は、装備すると敵が唱えたラリホーとマホトーンの成功率が37.5%から75%に上がってしまうという効果があったが、本作では効果が無くなった。 ただし呪いアイテムなのは変わらないため、アイテム枠が圧迫される効果はある。 因みに公式攻略本には「最悪アイテム。モンスターの唱える呪文が、必ず効くようになってしまう」と書かれている。 雨露の糸は、とある場所の3階で足元を調べた時にランダムで見つかる(同じ場所を調べ続けても見つかる)というものだったが、落ちている位置が固定された。 ムーンブルクの王女のイラストの髪色が紫から金髪に変更(FC版もゲーム画面では金髪で紫なのは頭巾だったので「公式イラストの修正」なのかもしれない)。 評価点 細部まで細かく描き込まれたドット絵など、ハード性能の向上に伴って視聴覚面は大幅に強化されている。 FC版の『I』では前方を向いたグラフィックしか無く、『II』からは戦闘画面が黒一色の背景となっていたのを、『DQ5』基準のグラフィックにまで底上げしシステムにも統一感を与えた。 『DQ5』基準といえど同作から露骨な素材の使い回しも無く、新たに描き起こされている。攻撃呪文のベギラマは画面を埋め尽くす炎のエフェクトとそれにマッチしたSEも相まってより迫力が増している。 BGMも、前作DQ5から比べて大幅な音質の改善が見られた。 すぎやまこういちも、DQ5での音質に不満があったらしく、その成果が出ている。 世界観にマッチしたアレンジ、プレイヤーの心情にピッタリと合う楽曲のテンポなどは見事である。 ポップス的な曲が多いDQ2の楽曲においてはドラムセットを多用し、抜群にカッコよくなった曲が増えた。 こちらが通常攻撃する時の「ピロリッ」という効果音が本作だけ無いのは物足りないかもしれないが…。 FC版よりゲーム中のヒントが増えており(NPCの追加、セリフ自体も様々な変更がある)、謎解きの難易度がほど良く落ちている。 答えが丸ごと明かされるほど露骨なものではなく、謎解き本来の面白さを残した上でのアプローチでありバランスが良い。 『I』と『II』どちらもシナリオの大筋をオリジナルから変更せず、最初から最後まで余すところなく描ききっている。 FC版は双方とも単独で発売されていたことを考慮すると、かなりのお得感があるパッケージである。 容量に余裕ができセリフを変更する余力があろうと、姫を連れて宿泊したときの「ゆうべは お楽しみでしたね。」など、ユニークなセリフは原作通りしっかり残されている。 原作に存在していたシステムを、プレイヤーの利便性に則り丁寧に取捨選択している。 一例を挙げるとFC版の『I』では階段を昇降するための「かいだん」、宝箱専用の「とる」、扉の解錠専用の「とびら」というコマンドが「便利ボタン」一つで済むようになった。 基本的にFC版の『II』の時点で『I』から引き継がれなかったものは本作でもカットされている。その一方で、『I』の「たいまつでダンジョンの暗闇を照らして歩く」といった要素はあえて残されている。 『II』の難易度の高さは開発期間の短さに起因する調整不足が大きな原因であったため、調整が入ったことでゲームバランスが大きく改善されている。 「ゲームソフトのリメイク」という分野を確立した事。 当時はまだメジャータイトルのフルリメイクという例は珍しく、同年発売の『スーパーマリオコレクション』とともにリメイクの皮切りといえる。 以降のシリーズも、『DQ9』以外は『DQ11』まで全て後年のハードによるリメイクが実現している(2022年現在)。 賛否両論点 FC版『II』でデビューした「はぐれメタル」は逃げる確率こそ高いものの、当時は攻撃及び支援能力も優秀で状況次第でこちらを全滅させかねないほどの実力まで持っていたのだが、リメイクにあたりシリーズ恒例のボーナスモンスター(弱いが硬い・すぐに逃げる・莫大な経験値)としてのステータスに差し替えられた。 前述のようにベギラマが強化されているので、仮にFC版と同じ行動パターンであればさらに凶悪になっていたと思われる。 ドーピングアイテム「種」が追加されたのはいいが、両作品とも(後述のバグを使わない限り)完全な個数限定品。 他のシリーズのような「ドーピングでステータスの限界に挑戦」のような楽しみ方ができないことも人によっては問題だろうが、それ以上に「使用時のステータス上昇量がランダム」という他シリーズと共通の仕様が引っかかる。 特に一人旅の『I』が顕著だが、手に入る種のステータス上昇量の最大値と最低値では1レベル程度の差がついてしまうこともあり、元々のステータス絶対値が低めの作品ということもあって下手に使うと損失が大きい。セーブ リセットでの吟味は必須に近い。 一応、「人によって個性が出る」という風に評価できなくもないが……。 ハーゴンの神殿のボス連中にダメージを与えた時の特殊な演出がなくなり、雑魚敵と変わらなくなってしまった。 この演出はFC版はもちろん、直前に発売されたDQ5のボスにも用意されていた。 その代わりというべきか、神殿の中ボスであるアトラス・バズズ・ベリアルの3体に関しては、一度倒すと二度と復活しなくなった(FC版では倒したことが復活の呪文に保存されず、再開するたびに再戦させられた)。 問題点 『II』の銀のカギの扉のグラフィックが金のカギの扉に似た銀縁の扉に変更。 しかし縁が細くて銀と金の見分けがつきにくく、かえって分かりにくくなってしまった。 FC版では扉自体が銀色だったので分かりやすかった。 「ロンダルキアへの洞窟」の入口を開くと、以降は再開しても開いたままになる(ファミコン版では再開するたびに閉じるので、毎回開く必要がある)。 本来ならば何度も使う煩わしさを無くすための仕様変更であったと思われるのだが、上記の変更点と、預かり所に重要アイテムを預けることができるようになったことにより、結果として最後の謎解きの難易度が大幅に上がるという罠になってしまっている(*11)。 移動は1マス単位ではなく半マス単位になったのだが、町のマップのマス数はほぼ変わっていない(=道が狭い)ため、NPCに道を遮られやすくなった。特に『II』のベラヌールやデルコンダルなどで頻繁に発生する。 ローレシア城での「いかずちのつえ(*12)」入手の仕様変更 牢屋に捕まっているのが、こちらがある程度強ければ苦もなく倒せる「地獄の使い」から終盤エリアのモンスター「悪魔神官」になり、復活の呪文で再開するたびに復活していたのが一度でも戦闘すると敗北の場合でも復活しなくなった。加えてドロップ率も高確率ではあるが100%ではなくなった。殊更にFC版経験者にとっては完全なトラップである。 元々が高値で売れる武器を無制限に入手可能だったので入手が機会1度きりになった事は分かるが、初めて挑戦できるタイミングではまず負けるような強さになった上で負けたらそれっきり、しかも勝っても入手できない場合のあるイベントへ変更された事へは不満の声も多い。 『II』のFC版でも問題となっていた「牢屋の鍵」が捨てられる仕様は変更されていない。 ロンダルキアのほこらでセーブした後、下界で預かり所に牢屋の鍵を預けた状態でルーラ等でロンダルキアに戻っても、アバカムを覚えるまでは下界に戻れずラストダンジョンも攻略不可能になる。 ラスボスを倒すとベラヌールの牢屋の扉だけは空いたままになるため、アバカムを覚えなくてもエンディングで詰まることだけはなくなった。 『I』のラスボス戦の演出の変更 FC版においては、ラスボスも通常戦闘同様、背景の中央に表示された小さなウィンドウに表示され、第2形態への変化と同時に暗転して洞窟で出現する敵同様の黒一色の画面に変えることで敵の巨大さ・威圧感や緊迫感が表現されていた。一方の本作では通常戦闘同様の表示形式となったため、ややせせこましくなってしまい、ラスボス戦ならではのやラスボスの威圧感は少々薄れてしまった。 グラフィック性能が向上したSFCで黒一色の画面というのもそれはそれで迫力に欠けるが、せめて小さなウィンドウではなく、画面全体を背景の1枚絵にしていれば原作同様のイメージを保てていただろうだけに、少々惜しいところである。 モンスターグラフィックの変更 『I』では上位種と下位種で左右反転していたモンスターが全て同じ向きに変更された。 『II』で武器を持たないグラフィックだった「ホークマン」や「アークデーモン」に武器が与えられたりして、上位種と同じ姿になってしまった。 一方で「ゆうれい」や「オーク」などは武器なしのままであり、変更された基準がよくわからない。 「ミイラおとこ」と「マミー」のカラーリングが何故か入れ替わっている。 バグ オリジナルとは異なる仕様・バグも存在する。ここでは主だったものを挙げる。 + クリックで展開 『I』で鍵と聖水の価格がFC版から値下げされたにもかかわらず、売値はそのまま変更されていないので、リムルダールの鍵屋で買った場合は買値より高く売れる(*13)という妙な設定になっている。これは聖水も同様。 もっとも、利益は鍵1個につき最大10G、聖水1個につき7Gとどちらも少額なので、進行にはほぼ影響せず、僅かではあるがプレイヤーに有用であるため特に問題視はされていない。 やはり設定ミスだったのか、3DS/PS4版以降はどちらも売値が減少したためこの金稼ぎは使えなくなった。 『II』に登場するロトの鎧と水の羽衣は、FC版と違って最強攻撃呪文のイオナズンを軽減できなくなっている。後のGB版では再び軽減できるようになっているので、バグと思われる。 これにより、SFC版でイオナズンを軽減できる防具は魔法の鎧のみとなってしまった。これ自体は店売りされているが、王女は装備できないので、彼女だけはイオナズンをどうやっても軽減することができない。 『II』のローレシア城にある福引券と素早さの種、海底の洞窟にある魔法の鎧と魔除けの鈴は、それぞれどちらか一方しか入手できない。 特に前者は、前情報がないと福引券の方を入手してしまいやすい。本作での種は(バグ技を使わない限りは)個数限定なので、こだわるプレイヤーには問題となる。 『II』の大灯台でのイベント戦で、特定の条件を満たすと、実際の出現数と表示数に差異が現れる。通称「出現数バグ」「グレムリンバグ」。 一見大したことないように思えるが、発生した場合表示されていないグレムリンを攻撃すると高確率でフリーズする。対処法はイオナズンやベギラマなどの全体攻撃で一気に倒す等。普通にプレイしていた場合、この時点ではベギラマさえ覚えていない可能性が高いので、対処は難しい。 普通にプレイしていても発生する可能性のあるフリーズバグであるが、フリーズする可能性があるのは「3種類以上で合計4匹以上の敵と戦闘」→「ドラゴンフライ3匹1グループと戦闘」→「グレムリンとのイベント戦」が連続した時だけなので、発生する可能性は低い。 ただし致命的ではないものの、グレムリンのグループが4匹まとめではなく「3匹と1匹」「2匹と2匹」など分かれることがある(上記バグよりは起きやすい)。こうなるとグループ単位で攻撃する呪文が二度手間になるというちょっと面倒な問題が起きる。 『II』で、マドハンドが7匹いる状態で仲間呼びが成功すると発生しうる、通称「マドハンドバグ」。起きてしまえば高確率でフリーズし、しない場合でも持っているアイテムが変化する。 発生するのはマドハンドが8回行動再選択をする、つまり「7匹いる状態で仲間呼び→成功→もう呼べないので行動再選択→仲間呼びを選択する」を8回繰り返した場合なので、マドハンド1回の行動ごとに約0.005%しかなく、通常プレイではまず発生しない。 このバグが判明したのが発売から20年以上経った2014年であることからも、発生率の低さが分かるというものである。 理論上はブラッドハンドでも発生するが、その場合はマドハンドのさらに約1/1000という非現実的な確率になる。 『II』で、サマルトリアの王子一時離脱イベント絡みでいくつかバグが発生。 「ラーの鏡を本来の用途とは別の場所で使用できてしまい、その場合詰んでしまう。」 ローレシア城にいるただの犬にも使うと鏡が割れて消滅してしまう事で有名だが、正確な条件は「ローレシア城の入り口を通過したあと、他のエリアに移動する前にラーの鏡を使用すること」である。この位置はサマルトリアの王子を放置してラスボス撃破で凱旋するとサマルトリアの王子が合流する地点なので、おそらくこの「仲間が新しく加入する」という条件が正規イベントのムーンブルグの王女加入と間違えて作動してしまっているのが原因。 クリア不能になる致命的なバグではあるが、ラーの鏡を手に入れた後にわざわざ遠くのローレシアまで引き返すという普通にプレイしていればまず遭遇はしない条件なのが幸いである。対策としてはラーの鏡を手に入れたらさっさと王女の呪いを解いて仲間にしてしまうこと。 「世界樹の葉を大量に持ち歩けるようになる」 サマルトリアの王子がベラヌールの宿屋の呪いイベントで離脱している間は彼の所持アイテムは彼が持っているが、キーアイテムを持たせた際の詰み防止のためか道具の受け渡しが可能。ここで「世界樹の葉」をサマルトリアの王子に渡しておくと再度世界樹の葉を入手することが出来る。この方法で最大11枚まで世界樹の葉を集めることが可能。 通常は入手中は2枚目が取れないのだが、プログラム上世界樹の葉を取れる条件が「預かり所や(現時点の)パーティの持ち物の中に世界樹の葉がないこと」になっているために起こる現象なのだろう。 「サマルトリアの王子が限界を超えて強くなる」 上記の呪いイベントでサマルトリアの王子が離脱中に隣接して復活の玉を使って再開すると、なぜかサマルトリアの王子が2人に増殖して1人が宿屋・もう1人がパーティの最後尾で復帰した状態で始まってしまう。これだけならあまり意味はないのだが、この時にサマルトリアの王子のレベルを35から36にあげると「サマルカンスト技」と呼ばれるバグでステータスが異常な上がり方を始め(*14)、最終的に全パラメータを255に最強化してしまうことができる。 『II』では武器の攻撃力を含めて攻撃力のカンストが255(*15)なので、この状態ではどの武器を持っても攻撃力は変わらない。よって2回攻撃できるはやぶさの剣が最強となり、FC版の「はかぶさの剣」を超える攻撃力で敵をバッタバッタと斬り倒していけるようになってしまう。 ただしこのバグは前提として「呪いイベントを起こす前に(*16)サマルトリアの王子のレベルを35にする(*17)」「はぐれメタルから復活の玉を入手する(*18)」などの面倒な条件があるので、通常プレイではまず起こりえず、後述のマヌーサザラキほどゲームバランスは崩してはいない。 あと、はやぶさの剣の仕様変更(倒しきるまで同じ敵を攻撃)のため、攻撃力255でも一発で倒せない敵の場合、サマルトリアの王子が確実にその敵を再度攻撃するというオーバーキルをしてしまうため会心の一撃でも出ない限り、実質1ターンで1体づつ倒すのが限界で、そこまで無双はできない(*19)。 『II』で、マヌーサ状態の敵にザラキを唱えると、HP254以下の敵なら確実に仕留められる。また敵のHPが255以上ある場合、確実に254のダメージを与える。 この技は発売当時には知られておらず、約10年を経た2003年頃に発見されて低レベルクリアなどに応用され広く知られるようになり、ラスボスにまでも効く(*20)ため、それまで足手まといとされていたサマルトリアの王子の存在価値が大きく上がることとなった。 『ファイナルファンタジーVI』の強力な裏技「バニシュデス」を彷彿とさせ、通称「マヌーサザラキ」と呼ばれている。 なお「254ダメージを与える」というのはバグではなく「本作のザラキの正式な仕様」である。即死させているように見えるのは254ダメージを与えて敵を倒すと「いきのねをとめた」と表示される特殊処理がされているためで、会心の一撃で偶然254ダメージを与えて敵を倒すとやはり「いきのねをとめた」と表示されてしまう。 『II』のムーンペタで売っている皮の盾は通常のものと異なり、売却時の売値が安く、さらに一度預けると消えてしまうという罠アイテムになっている。どうやら設定ミスで『I』の方の皮の盾が販売されてしまっているらしい。 とはいえこの時点で新たに購入するケースは少なく、仮に買ってしまっても損失はわずかなので大きな問題にはならない。 総評 一部バグに問題点はあるが、全体としてはDQシリーズらしくゲームバランスの完成度は高い。シリーズの原点として十分な調整が加えられ、幅広いプレイヤーにおすすめできる作品である。 オリジナルからの変更点は多岐にわたるもののFC版当時のゲーム性や雰囲気を本作からもきちんと掴めるようになっている。 今なお続編がリリースされ続けているシリーズの、最初期の作品に万人が触れやすくしたことは特に大きな意義があるだろう。 移植 『I・II』の移植は下記のゲームボーイカラー版とWii『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』に、また携帯とスマホのアプリにもなっている。 Wii版においては、スーパーファミコン版がそのまま移植されている。 その他SFCソフトのバーチャルコンソールの仕様では、クラシックコントローラおよびGCコントローラを必須としているが、こちらはWiiリモコン単体でも遊べる。 中断セーブ機能も付与され、いつでも好きなときにセーブできるようになった。 ただし、Wii独自の機能で進行状況をまるごとセーブする方式なので、冒険の書の状況も全てまるごとセーブされる。 このソフト自体が2作で1本のソフトなので、『I』と『II』の状況も一括でセーブされ、1つの中断セーブデータとして扱われる。 中断セーブの取り扱いの注意点に関しては、説明書や公式サイトにも掲載されている。公式サイトにおいては別ページで説明され、このソフトが例として扱われている。 携帯版アプリの内容は、基本的にSFCをベースとした移植となっている。またバグ等は当然ながら修正されている。 大きな変更点としてはスマホ版の『II』はギラ・ベギラマが『III』以降の仕様に合わせグループ攻撃に変更になっている。 スマホ版は『I』は2013年12月にポータルアプリと同時(*21)に、『II』は2014年6月に配信された。携帯と同じ内容であるが、タップ操作対応となっている。 スマホ版は後にコンシューマー向けに移植も移植されている。詳細は下記のニンテンドー3DS版・プレイステーション4版を参照。 本作自体がまだ世間にリメイク作が乏しい頃にリリースされたという事情はあるにせよ、いわゆる「追加要素」にあたるものはこれといって無い。 本作の後にSFC版としてリメイクされた『DQ3』では「すごろく場」というミニゲームの他に多数の新アイテム、そしてラスボスより手強い隠しボスモンスターが追加され、ゲームバランスもより大胆に変更されていくのが通例となっていく。 ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 【げーむぼーい どらごんくえすとわんつー】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 1999年9月23日 定価 5,145円(税込) セーブデータ I・II共3個+中断データ1個(バッテリーバックアップ)※中断データは再開後に自動消去 判定 良作 概要(GB) GB、GBCならびにスーパーゲームボーイで遊べるドラクエ1と2のセット作品。ゲーム内容そのものはSFCに準拠しているためプレイ感は変わらず。 評価点(GB) SFCのドラクエがほとんどそのまま遊べること。 携帯機器のおかげでどこでも遊べるようになった事は評価出来る。 SFC版の半マス移動が廃止され、FC版と同様に1歩で1マス進むようになった。 この影響で一部のダメージ床は実質的に受けるダメージがSFC版の半分になった。 『I』にもオープニングデモが追加された事。イラストではあるが導入部の補完に繋がっている。 問題点(GB) 一度に表示出来るマップの縮小化 ゲームボーイの画面処理の都合で一つのマップが小さくなり、NPCの配置の変更や構成フロアが増加したため街の移動がやや億劫に。これにより特にドラクエ2において謎解きのヒントが変わっている部分がある。 ダンジョン構造自体に変化はないためゲームバランスには影響無し。 他、SFC版からの追加・変更点 本作において追加・変更された要素は後に発売された『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』でも採用されている。 いつでもゲームを中断できる中断の書が追加された。ただし一時的な保存のため、中断の書でゲームを再開するとその中断の書は消えてしまう。 町・ダンジョンでは最初に出現した場所からの再開となり、擬似的なリレミトになったため、GBC版『III』ではその場から再開するように修正された。 一部のバグの解消。 『II』のサマルトリアの王子の呪いイベントを利用した、世界樹の葉の複数取りも不可能となっている。 モンスター出現エンカウントSEが『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』から流用されている。 『I』ではザコとのエンカウントSEが、『II』ではボスとのエンカウントSEが全ての戦闘で使用されている。 『II』の福引での当たったときのSEが(『DQ4』以降における)カジノのSEに変更されている。 上記の中断の書が登場したため、ふっかつのたまが削除された(データ上には存在する)。『II』のはぐれメタルの落とすアイテムがふしぎなぼうしに変更されている。 『II』の戦闘時の背景が無くなり、真っ白になっている(ハーゴンの神殿のシンボルキャラを除く)。 総評(GB) 幾度となくリメイクやリマスターが出ている今はコレクションでもない限りGB版を購入する必要は無いが、ファミコンRPGの人気作が携帯ゲームで遊べるようになったという当時の衝撃を大きく評価する移植作である。 ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすと】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ビー・トライブ 発売日 【無料版】2017年7月29日(※2018年1月28日で配信終了)【通常版】2017年8月10日【Switch】2019年9月27日 定価 【無料版】無料(※『XI』のクリア特典)【通常版/Switch】600円(税別) セーブデータ 3個+中断データ1個+オートセーブ1個※中断データは再開後も保持 判定 なし ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすとつー あくりょうのかみがみ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ビー・トライブ 発売日 【3DS/PS4】2017年8月10日【Switch】2019年9月27日 定価 850円(税別) セーブデータ 3個+中断データ1個+オートセーブ1個※中断データは再開後も保持 判定 なし ポイント 良くも悪くもスマホ版 元々は2013年11月28日より配信されたスマートフォン版の『I』と『II』を3DS/PS4向けに最適化したもの。 後にNintendo Switchへも移植されている。 ゲーム内容はスマホ版に準拠しているが、その大本はSFC版からでグラフィック以外の変更点は微細なものとなっている。 『I』は『XI』のクリア特典として2018年1月28日まで無料配信されていた。 ちなみに無料版は有料配信されている通常版と別ソフト扱いとなっており、3DS無料版はMiiverseへの投稿ができなかった。 変更点や評価も『I』『II』で共通しているため、本記事では同時に記載する。 特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) グラフィックがスマホ版と同様のものとなった。 3DS版とPS4版で同一のグラフィックを使用しているが、3DS版の方が粗い。 他の点もスマホ版基準となり遊びやすくなった。 コマンドに「さくせん」コマンドが登場、「そうび」「せってい」「ちゅうだん」がそちらのサブコマンドに。 「たびのこころえ」というチュートリアルを確認可能。 世界地図を最初から所持しており、いつでも位置を調べる事が可能。3DS版では常に下画面に表示されていて便利。 細かい調整も入っている。 ルーラの消費MPが1になり、『II』では移動先も選択可能になっている。特にテパはルーラで移動できない割に複数回行くことになっていたため、これはありがたい変更点といえる。またロンダルキアでうっかり牢屋の鍵を捨ててしまっても下界に戻れるようになった。 『I』では初期からたけざおを装備している、など。 オートセーブ機能を搭載。うっかりセーブを忘れてしまっても安心。 メッセージスピードがSFC版よりも高速化。 『II』ではゲームスタート時に王様から宝箱を開けるように言われる際に、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女の名前を聞かれるが、ここで「いいえ」と答えることで二人の名前を任意に変更することが出来る。 ただし一度決定すると、以後は名前を変更することは不可能となっている。 『II』でルビスのまもりを持っていないとロンダルキアへの洞窟の道が開けなくなった。その関係で最後の紋章の場所も変更されている。 『II』ではサマルトリア王子とムーンブルク王女の最大レベルが50になった。 3DS/Switch/PS4版からの変更点 『I』の鍵と聖水の売値が修正され、売買の差額による無限金稼ぎができなくなった(SFC版の設定ミスだったが、スマホ版まで修正されていなかった)。 賛否両論点(3DS/Switch/PS4) 上記移植の項でも触れられているが、『II』のギラとベギラマが『III』以降の設定に合わせてグループ攻撃に変更になっている。ギラはダメージも若干低下している。 序盤のサマルトリアの王子の存在価値が増した一方で、ギラのダメージ低下によってSFC版では1発で倒せていたモンスターを撃ち漏らすことも少なくない。 逆に序盤から集団で現れてギラを唱えてくる魔術師・リザードフライ・メタルスライムといった敵が凶悪化した。元々はメラ同様の単発攻撃だったものをグループ攻撃に変更したのだから、さもありなん。 特にメタルスライムは最大8匹で現れる上ラリホーまで使ってくるので、FC版以上にもはや経験値稼ぎどころではなくなっている。 またベギラマも全体攻撃からグループ攻撃に変更されたという点では、弱体化されたといえる。 問題点(3DS/Switch/PS4) 回復呪文や補助呪文が掛かった時に妙な「間」が発生するため、無駄に時間が掛かる。 グラフィックの違和感 キャラクターやモンスターがイラスト調に変更されて浮いている。 3DS版でも浮いているのだが、Switch/PS4版のイラストは高画質すぎて余計に浮いてしまっている。元であるスマホ版はドット絵だったので、違和感の残る変更点である。 マップ上のグラフィックもバラバラ。キャラクターはイラスト調なのに対してマップはバリバリのドット絵のためこちらも浮いている。 3DS版に至っては、画面解像度の都合からか等倍に拡大されておらず、ドットが潰れていたり変に引き延ばされている。人によっては、高解像度のうえでうまく引き伸ばされたスマホ版・Switch版・PS4版よりも気になるだろう。 全体的にチープなグラフィックなのに対して、文字フォントが綺麗すぎるためこれもまた浮いてしまっている。 総じて謎解きをぶち壊すような仕様変更が入っている。 現在では広く知れ渡っている内容ではあるが、ネタバレのため格納。 + ... 『I』のマイラの妖精の笛や竜王の城の隠し階段、『II』のラーの鏡や紋章の位置が最初から光っている。モバイル版からずっと引き継ぐ点であり、情報収集の意味が薄れている。 このため『II』の紋章を探すためのアイテムである「やまびこのふえ」を入手する必要性が大幅に薄れている。元々場所さえ分かっていれば取らなくてもクリアできてしまうが、場所が光っている本バージョンでは取る必要性が皆無に近い。 例の「太陽の紋章」がある場所も最初から光っているので、何かあると分かってしまう。 また、調べられる何かがある場所に立つとフキダシが表示されるため、『I』では王女の愛なしでロトのしるしを見つけられてしまう。 画面サイズの変更によって本来隠されていたものが丸見えになってしまっている。 『I』の「太陽の石」のある地下室や『II』のラゴスの居場所などが普通に歩いているだけで発見できてしまう。特にラゴスはシュールなことこの上ない。 『II』のデビルロードが、稀にではあるが 1ターン目からたとえ最大HPが満タンの状態であってもメガンテを唱えるようになってしまった。 これは携帯版アプリ・スマホ版から存在している現象で、原因は不明。もちろんメガンテを使われたら即全滅確定なので、これのせいでデビルロードがシリーズ中稀な、とてつもなく凶悪極まりない敵となってしまった。 対処法はメガンテを使われる前にマホトーンやラリホーで封じるか、さっさと倒してしまうしかない。 SFC版で消え、GB版では修正されていたロトの鎧と水の羽衣のイオナズン耐性だが、今回の移植でも再び消えてしまっている。 『II』のラスボスの「はげしい炎」の威力が、SFC・GB版では威力が90~110だったが、今回の移植では100~120とさらに引き上げられている。 防具の耐性面にはほとんどテコ入れがされなかったため、サマルトリア王子とムーンブルク王女のどちらかは相変わらず炎耐性を身につけられず、はげしい炎で焼き殺されてしまうこともしばしば。 『II』で町や城から出た際のフィールドでの移動位置が、町・城シンボルより1マス下になっている。 そのため町や城から出て北へ向かおうとすると再度入ってしまい、わずらわしい。 特にローレシアでは、城シンボルの左下に海岸があるため、いちいち右側を迂回しなければならない。 『I』無料版はともかく、通常版はスマホ版(360円)よりも割高。 総評(3DS/Switch/PS4) 良くも悪くも家庭用へ再移植されたスマホ版である。 こと3DS版に関してはグラフィックの違和感も著しいので、事前にサンプルをよく見たうえで考えたいところ。
https://w.atwiki.jp/dqmb/pages/729.html
エスターク(レジェンド) このページはレジェンドモードで敵として登場するエスタークについて書かれています。 →プレイヤー使用時 →バトルロードの大魔王時 HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 5100 819 136 123 67 つよい よわい 打撃/雷・爆発・光以外の属性攻撃・呪文 雷 技名 属性 対象 補足 帝王の一撃 打撃 敵単体 物理 地獄の竜巻 風・暗黒 敵全体 特技 ドルモーア 暗黒呪文 敵全体 呪文 つめたくかがやくいき 氷 敵全体 ブレス 瞑想 テンションアップ 味方全体 特技 いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す 攻略法 つめたくかがやくいきは1ターン目か3ターン目なので高得点狙いの王者のマントを使用ならそのターンに。 1ターン目は瞑想が多いので3ターン目の方が無難 1ターン目に瞑想をされたら、次のターンはつばぜり合いを。高得点狙いでなければドラゴンオーブを使う手もあり 雷が弱点だが、大魔王の中で一番HPが少ないため攻撃よりは防御力重視のチームを組もう 1P時行動パターン ターン 行動A 行動B 種類 属性 1 瞑想 つめたくかがやくいき 特技/ブレス テンションアップ/氷 2 帝王の一撃 地獄の竜巻 物理/特技 打撃/風・暗黒 3 ドルモーア つめたくかがやくいき 呪文/ブレス 暗黒呪文/氷 4 帝王の一撃 いてつくはどう 物理/× 打撃/全ての効果を打ち消す 5 瞑想 地獄の竜巻 特技/特技 テンションアップ/風・暗黒 6 帝王の一撃 物理/ 打撃/- トルネコで楽勝! 2ターンでとどめ無しで勝てる -- (名無しさん) 2010-06-18 14 11 09 レオコーンでギリギリ勝ちました -- (ペイン) 2010-06-19 21 17 23 ↑2あんた商人何レベなんだ -- (はぐメタ) 2010-07-31 05 09 04 ビクトリーのレジェンド4のエスタークもこの行動パターンです。ちなみに最終ターンは帝王の一撃orドルモーア、9999ダメージは地獄の竜巻 -- (勇者しゃま) 2010-09-22 15 43 48 色は青エスタークにしなかったのは手抜き -- (名無しさん) 2018-02-03 08 37 38 瞑想→大きく息を吸い込む テンションアップのみ -- (名無しさん) 2018-02-03 08 39 14 地獄の竜巻→怪しい光 耐性無視 300×3=900 青タークが1~3ターンまで眠る 睡眠状態だと怪しい光発動 止めるのには先制攻撃で起すのを祈るしかない -- (名無しさん) 2018-02-03 08 42 48 つめたくかがやくいき→こごえるふぶるきに変更 990 -- (名無しさん) 2018-02-03 08 44 36 こごえるふぶき -- (名無しさん) 2018-02-03 08 45 00 青タークはレジェンドクエスト4のみ 打撃耐性は無く 炎、灼熱弱点追加 -- (名無しさん) 2018-02-03 08 46 53 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここは質問掲示板ではありません
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ドラゴンクエストV 天空の花嫁 【どらごんくえすとふぁいぶ てんくうのはなよめ】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1992年9月27日 定価 9,600円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 仲間モンスターシステム初搭載結婚含めた複数世代にわたるストーリー勇者でない主人公大味になったゲームバランス ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ドラゴンクエストシリーズの第5作目。『IV』から続く「天空シリーズ」の2作目でもある。 『IV』とストーリーに直接の繋がりはないが世界観は共有されており、時系列上も『IV』より後の時代になっている。 特徴・評価点 ストーリー 前作『IV』から取り入れられたストーリー重視の作風が本作ではより強められている。 主人公が少年から大人へ、そして父親へと成長する様が三章構成のストーリーで描かれる。 世界中を旅する父に連れられて方々を訪れる「少年期」から、10年以上の苦節を得て花嫁と結ばれ、出自が判明すると同時に子を授かる「青年期前半」、更に8年間の離別を経て家族と再会し、父親の時代から続いた悲劇の因縁に決着をつける「青年期後半」まで、波瀾万丈の人生を経験する。 「少年が父親になるまで」を描いた本作のシナリオは、大河小説を読むようなスケールの大きさと感慨深さを味わうことができる。 特に青年期前半の「結婚」イベントは、2人の候補からどちらかを生涯の伴侶に選ぶというもので、多くのプレイヤーに強い印象を与えた。 仲間モンスター 物語中盤に差し掛かると主人公は、魔物をてなづけ従える「モンスター使い」の素質が開花し、戦闘で倒した特定のモンスターを一定の確率で仲間にすることが可能になる(SFC版本作では全40種)。 撃破時に確率で仲間になる為、場合によっては低確率で加入するモンスターの方が先に加入するといった事も起きやすく、前回のプレイでは仲間に出来なかったモンスターを連れてプレイしたりと周回プレイにおいても目新しい事が起きやすい。 仲間になったモンスターはパーティの一員として歩行グラフィック付きで連れ歩くことができ、武器防具も装備可能。成長させれば様々な「じゅもん」や「とくぎ」を覚えて戦闘をサポートする。 前作『IV』の第1章でNPCとして、ホイミスライムの「ホイミン」を仲間として連れ歩く展開が思いのほか好評だったことが、モンスターを仲間にするシステムの採用へとつながったという(*1)。 威厳と愛嬌をあわせもった鳥山明デザインのモンスターは人気が高く、共に戦える点が好評を得た。次作『VI』にも受け継がれ、『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』においてさらなる発展を遂げた。 前作の仲間キャラクターはシナリオで個性的なキャラづけを行っていたが、戦闘面では『III』の「職業」の延長線上にとどまっていた。これに対し、本作の仲間モンスターは人間にはない「とくぎ」を使うことができるなど「職業」の枠に収まらない個性を発揮している。 また、モンスターは預かり所に預けることもできるので、コレクション要素として楽しむこともできる。 当時の攻略本などでは「仲間になる可能性のあるモンスターは最後に倒すと仲間になりやすい」と書かれていたが、これは厳密には少し不正確な表現で、正しくは、「仲間になる可能性のあるモンスターが複数いた場合、最後に倒した種類のモンスター だけ が仲間になる可能性がある」。よって、敵パーティに仲間になる可能性のあるモンスターが1匹or1種類だけなら、どんな順番で倒そうと関係ない。 馬車・AIの改善 「馬車」「AIシステム」が続投されたが、前作で批判されていた部分が改善されている。 戦闘中の馬車を使ったメンバー入れ換えは、ターンを消費せずに一度にできるようになった。その一方で、パーティメンバーが4人から3人に減少している。 これは「馬車が活きる」という中村光一氏のアイディアと積極的なメンバーの交代のためのバランス調整だった。前作の難易度が比較的低く、4人パーティーが固定されがちだったことも踏まえている。 仲間に指示をする「さくせん」コマンドに、プレイヤーがキャラの行動を指定出来る「めいれいさせろ」が追加された。 AIの学習機能も改善され、AIの学習速度が上がった他、補助呪文等もうまく使いこなすようになった。 インターフェイス面の進化 「はなす」「しらべる」などのコマンドを1つのボタンで実行できる「べんりボタン」が登場。ライバルのFFは1作目からこれに似たシステムを搭載していたが、DQでは初搭載となった。また、コマンド1つでHP全快まで回復呪文を使い続ける「まんたん」コマンドが初登場したのも本作である。 戦闘画面では、戦闘ウインドウに背景が描かれ、武器・魔法のエフェクトが表示されるようになり、フィールドマップでの操作感もスムーズになった。 テキストは、文字が拡大され漢字交じり文になるなど読みやすくなった。また、容量制限から解放されたことで主人公の名前にカタカナが使えるようになった。 さらにパーティーキャラの名前の濁点が1文字として処理されなくなったため、「ビアンカ」や「ピエール」など濁点が入った4文字の名前も使えるようになった。 やりこみ要素 シナリオ本筋とは関係のない高難度裏ダンジョン・裏ボスが初登場する。 本作はドラクエシリーズ初の、エンディング到達をフラグとする「隠しダンジョン」と「裏ボス」が実装され、以後のナンバリングドラクエで恒例の要素となった。 隠しダンジョンでは非常に強力なモンスターとアイテムが登場し(*2)、クリア前とは一線を画すゲームバランスになっているため、それまでとは違ったプレイ感覚で遊ぶことができる。 仲間モンスターシステムの中にも手間に見合う実利が多い 後述される非常に仲間になりづらいモンスターの勧誘や、一部のモンスターを極限まで鍛えることで到達する極致(*3)といった、「他人に自慢できる苦労の成果」として解りやすいものが用意されているのも本作が長く遊ばれやすい一因である。 楽曲について 今作も、前作まで同様にすぎやまこういち氏が全楽曲の作曲を担当。 本作においても素晴らしい楽曲群が使用されており、特に疾走感溢れる通常戦闘曲「戦火を交えて」はシリーズの中でも特に評価が高い。 また「悪のモチーフ」という効果音のように用いられる短いモチーフが制作され、これをアレンジした楽曲がクライマックスで流れるというシリーズ初の試みも取り入れられている。 その他 画面を埋め尽くす敵の群れ 本作の戦闘画面は歴代のものと比べても特殊で、地上のほかに空中にも敵が配置されるスペースがあり、飛行タイプのモンスターは上段に、それ以外のモンスターは下段に表示される。(例を挙げると「スライム6匹+真上にドラキー4匹=10匹」といった具合である。)(*4)このため、他のシリーズよりも敵の出現数が多い傾向にあり、狭い画面にモンスターがひしめきあう姿が見られるのは本作だけであろう。 しかしなぜかキメラは地上。 賛否両論点 グラフィックの質 過去FCのシリーズ作品からSFCへと移行したことによりグラフィックは大幅に進化した。 しかし同時期のSFCのRPG作品と比較すると、ダンジョンマップやモンスターグラフィックの陰影などの質が低いという指摘が根強い。 公式イラストや戦闘画面などと歩行用ドット絵の配色が明らかに異なっているキャラクター・モンスターがいる。 シナリオや仲間モンスターに関する問題を指摘する声もあり、特に以下の点が賛否両論となっている。 結婚イベント 本作では主人公が結婚する。これはストーリー進行において必須のイベントで、サブタイトルにも「花嫁」とある通り本作の象徴ともいえる印象深い最重要イベントの1つである一方、「展開が唐突かつ強引で不自然に感じられる」との意見も根強い。 たまたま立ち寄った街で資産家令嬢(フローラ)の花婿選考が親公認で開始されるまさにその瞬間で、その副賞がたまたま主人公の探し求める伝説の防具で、その選考課題をこなしている最中にたまたま幼馴染の女性(ビアンカ)と再会し、課題クリア後は無関係な幼馴染もなぜか花嫁候補になり…と、良く言えばドラマチック、悪く言えばご都合主義的な展開となっている。 + 更には…(ネタバレあり) どちらの花嫁も勇者の血を引いていることが判明し、産まれてくる主人公の子供が伝説の勇者となるのもご都合主義的である。 また、後述する「主人公にセリフがない弊害」がここに現れている。 フローラの父であるルドマンは「2つのリングを集めてきた男にフローラと家宝の天空の盾を与える」と言っているが、この時の主人公は天空の装備を集めるために冒険している最中であり、特にセリフもなく動いているため、「2つのリングを集めるのは天空の盾のために仕方なくであり、フローラと結婚するのはその手段にすぎない」といった非情なスタンスで行動しているようにも受け取れてしまう。 更にビアンカルートの場合、「元々フローラの花婿を選ぶ話だったのに、ぽっと出で立候補し一人だけ勝ち残った主人公が急にフローラとの結婚をやめて、そのフローラの家の援助のもとでビアンカと結婚し、結婚祝い品まで受け取る」という展開になる。この主人公の行動はそれこそ天空の盾目当てとしか思えないもので不誠実が極まれるとの指摘は根強い。更にルドマンの方も、自分の娘との結婚をドタキャンした男にビアンカとの結婚を何の異論もなく歓迎したうえでそんな不届き者に天空の盾まで差し出す行動は、いくら懐の広い人物といってもさすがに非現実的である。もちろん、ゲームだから、と言えばそれまでなのだが。 候補2人は、ビアンカはシナリオ面で、フローラはゲームプレイの実利面でそれぞれ優遇されており、論争を巻き起こす大きな原因となっている。 ビアンカ 幼馴染であるため幼年期の出番があるのは当然としても、青年期でも結婚相手の選択前に一緒に冒険できたり、結婚前夜に会話イベントがあるなど、シナリオにおいてあまりにも優遇され過ぎている。選ばなかった場合でもフローラは幼馴染のアンディがいる事が結婚の時に示唆されるが、ビアンカにも他に候補がいるということはエンディングまで分からない。このため、シナリオ上「ビアンカを選んだ方が(主人公の心情的には)自然」と、半ば強引に誘導される形となっている。 これに関して堀井雄二自身も、後のインタビューで「ほとんどの人がビアンカを選ぶと思った」と発言している。多くのメディア媒体でもビアンカと結婚するルートが取られる等、半ば正史的な扱い(*5)(*6)を受けている。 フローラ ビアンカと習得呪文はほとんど変わりないが、こちらだけ最初から回復呪文のベホイミを覚えている他、強力な全体魔法のイオナズンを習得する。成長率もやや優位。また、道中で義父から強力な武具や資金をもらう事も出来る。 一方、彼女を選んだ場合、ビアンカのような結婚前の固有のイベントはない。またゲーム終盤で再度仲間になるまではこちらからはコマンドを命令できず、レベルもこの時点では10までしか上げられない。このため、彼女が活躍するのは必然的に終盤以降になる。 (上記の矛盾もあり)なんだかんだゲーム中の選択肢としてはどちらも一長一短でギリギリバランスが取れてはいる。 何らかの形で差をつけること自体はキャラの差別化の意味でも間違ってはいないのだが、結果的にこの点についてファンの間で多大な論争を巻き起こすほどの反響を呼ぶことになった(余談参照) シナリオ 本作はシリーズの中でも特にシナリオに重点が置かれた、いわゆる「JRPG」の典型例とも言える作品であり、ファミ通クロスレビューで「のめり込むシナリオ」と評された一方、「一本道」とも評されており、自由度は低い。 例えば、船を入手しても浅瀬で不自然に区切られている、他の新しい乗り物を取得してもその時点で行ける場所は基本的に1つと、自由な探索がほとんどできない。 一応青年時代後半では行ける場所が増えてある程度自由度が高くなる。ただし、そこまでシナリオが進むと、行った事の無い場所が少ない。 あまりに自由すぎて『II』のように「時期に合わない敵に遭遇して瞬く間に全滅」「次に何をすれば良いのか分からない」という事態が無く物語をスムーズに進めることが可能だが、結果として高い自由度を特徴としていたロトシリーズの経験者の間で賛否の声が聞かれた。 また、物語が主人公の身内の問題に終始してしまっていることや、フィールドマップに町や城が少ないことも世界を狭く感じさせる一因となっている。 プレイヤーに感情移入させるための「喋らない主人公」はドラクエの伝統ではあるものの、シナリオ描写が濃厚になった事で、今まで以上に主人公個人の意思や返事が求められる場面が多くなった。にもかかわらず、それに対して全くリアクションを返さないため、主人公の心情がプレイヤーに伝わり難くなっている。結果的に描写不足気味になり、上記の結婚展開の唐突さや『嫁論争』の一因となっている。 DQシリーズには欠かせない「伝説の勇者」であるが、本作はナンバリングタイトルでは初めて「主人公=勇者」ではない。(*7) シナリオ上では勇者の必要性が強調され、終盤には仲間になるのだが、加入後も物語の中心は主人公である。パーティに入れる必要もなく、一度も同行させないままクリアすることも可能である(*8)。 ただし、戦力としては申し分ないので、多くの人はパーティに勇者を加えることとなり、この部分がクローズアップされることはあまりない。 ラスボスの影が薄い。 終盤にならなければ名前すら出てくることはなく、途中でも彼の存在を匂わせる場面も殆ど無いため、「母親を助けるついでに倒す程度の存在」的な感じが否めない。戦う前に「私は神をも超えた」「部下たちがやっていたことは、所詮は無駄な努力に過ぎない」などと尊大に語っているが、その強大さを裏付けるような描写が不足しているため表面的にしか伝わってこない。 過去作のラスボスは『II』のベホマや『IV』は多段階変身など、ハード上の制約をカバーする強烈な個性を持っていたり、『III』もある道具で弱体化させるイベント有り&「いてつくはどう」のパイオニアだったりしたが、本作のラスボスはそういった強烈な個性を持っていない。 当時の雑誌インタビューなどでも「『IV』よりもボスの存在感が薄くなった」と言われた。 直接的な敵討ちの対象となるボスを筆頭に、全体的に中ボスの方が目立っていることも影響している。 表面的な描写などはあんまりであるが、地上世界のマスタードラゴンの力すら及ばない程の力を蓄え、一大組織すら作り上げる手下を統率する手腕はある。それ故、上記の台詞も嘘や虚勢ではなく、影こそ薄いが決して小物ではない。 仲間モンスターシステム 仲間になるモンスターのリストはゲーム内で紹介されておらず、ゲーム外部からの情報無しにはマスクデータとなっている。勧誘可能なモンスターであっても全体的に勧誘確率が低いこともあり、攻略情報無しで勧誘可能なモンスターか否かの判別は困難を要する(*9)。 大半のモンスターの勧誘確率は1/16(約6.25%)・1/32(3.125%)のいずれかに設定されている。情報ありきで狙って狩り続けるならまだしも、誰が起き上がるかのあてもなく総当たりで倒し続けたり、進行中に自然に起き上がってくれることを期待するには厳しい数字。 最も確率が低いもので1/256(0.39%)。該当するのはキラーマシン、はぐれメタル、ヘルバトラー、メガザルロックの4種。 こうした仕様のため、攻略本が出回っていない時期には「〇〇が仲間になる」という情報が口コミで広がる結果となり界隈を大いに賑わせた…が、後述の余談にもあるようなガセネタを掴まされたプレイヤーも多かった。 物語進行に伴う入れ替えを余儀なくされる育成。 本作は仲間になるモンスターの数こそシリーズ随一であるが、その大半が「活躍の機会が短い仲間」や「最終スペックが控え目な仲間」(*10)であり、そういった仲間は愛があっても連れ歩き続けるのは厳しい。 また、モンスター毎にレベル上限が違うことは攻略本にしか記載が無いため、ひさしぶりに教会でおつげを聞いたらずいぶん前に上限だったというケースも多い。 とりわけ中盤後半に登場するモンスターに中途半端なものが多く、即戦力として使うには心細い初期ステータスで、ようやく育ったと思ったら終盤の即戦力モンスターに居場所を奪われがちである。 このため、最終的には一部の強キャラばかりが重用されやすく、モンスターを仲間にすることによる戦術の広がりやパーティ編成の自由度はそこまで高いとは言えない。 AI 優秀すぎるの一言。本作のAIは間違い無く歴代最強と言える。極端な話、「みんながんばれ」「じゅもんせつやく」を使い分ければプレイヤーが介入する必要が低くなる。 まず、学習さえしてしまえばHPや状態異常耐性等を把握した上での最適行動を取る。思考タイミングは自分の行動順がきた時なので、プレイヤーの思考がターン開始前なのを考えると効率的になる。 これだけなら他の作品でもいくつかあったが、他作品はMP効率を加味しなかったり、道具は使わなかったり、効きにくくても0%で無ければやたら使いたがる特技があったりと、何かしら問題があった。しかし今作には死角は無い。 倒し損ねた敵にとどめを刺したり、敵の先制で味方のHPが大きく減ったところに回復呪文をかけたりと、手動操作ではできない臨機応変性を備えている。そのため、戦闘ゲームとして楽しみたい場合はAIを使わない方がよいとさえ言われることも。 特に「じゅもんせつやく」はきわめて良効率でMPを使用する。この作戦だけを指定しさえすればただでさえ低めの難易度が一段と下がるといわれるほど。 戦闘メンバーが3人までなので仲間の行動も加味しやすい点も加え、AIのルーチンを構築しやすい環境ではある。 本作では「AIが学習型でなくなった」と言われることがあるが、今作のAIは前作と同じ学習型であり、説明書にも示唆されている。 ただし実際には学習速度が異常なまでに早く、3段階の学習を、確実にターンごとに、敵グループごとに行う。つまり出会って3ターンすれば学習完了だし、同じ敵が複数グループに分かれていたら更に早くなる。 しかも「めいれいさせろ」だろうが主人公一人だろうが学習するので、初期状態の頭の悪い行動を取る機会はほぼ無い。そして学習完了後は「優秀すぎる」と言われるほどなので、学習型AIでなくなったと誤解してしまう。 「めいれいさせろ」の場合はターンの開始時に行動を決定しなければならないため、突発的なトラブルに対処できないし、そもそもそういった状況変化を先読みした上で行動を選択しなければならなかった。しかし、AIの場合は そのキャラに行動順が回ってきたタイミング で行動を決定しているため、常にその瞬間の最適解を取れる。 賢いAIと言えば聞こえはいいが、そもそも行動決定のタイミングが根本的に異なるため、AIが行っているのは ターン制バトルの皮を被った別の何か でしかない。 隠しダンジョンの位置 クリア後の隠しダンジョンの位置がノーヒント。洞窟入口等のグラフィックもない。 操作ミス等で見つかるような位置にはなっているものの、攻略情報を見ないとまず気づけない。 問題点 ゲームバランス 全体的に大味で、一言で表すなら物理攻撃及びとくぎ偏重。 攻撃呪文自体が弱いわけではないのだが、ブーメラン・ムチなど攻撃呪文以外の複数への攻撃手段が増加した事や、仲間モンスターの「とくぎ」にはMPを消費しない範囲攻撃が存在するため、結果として攻撃呪文はわざわざMPを消費する程の利点が少ない結果になってしまっている。 中盤でのスライムナイトのイオラや主人公のバギマ、終盤での嫁や娘のメラゾーマやイオナズン等、攻撃呪文でも活躍する場面もあるのだが、ゲーム全体を通してみるとやはり活躍する場面は限定的。 終盤で手に入る「やまびこのぼうし」は1回の呪文で2回分の効果を得られるため非常に強力ではあり、これにより攻撃呪文の評価は大きく上がる。ただ低確率のドロップ(*11)を除けば1つしか入手できないので、魔法主体の仲間を複数パーティに組み込みづらい。また、クリア後に全体バイキルト効果のある「たたかいのドラム」を入手すると、物理攻撃全般が強化されるため、再度評価は覆ることになる。 あくまで攻撃呪文の話であり、回復呪文は流石にないと困るし、補助呪文(特にバイキルト・スクルト・フバーハ等のダメージ量に直接影響するもの)はそれなりに利便性が高い。 その他、物理攻撃優遇を示す強力な仕様も登場。 本作のバイキルトは「与ダメージではなく攻撃力自体が2倍になる」「複数攻撃武器や2回攻撃武器の2撃目以降、属性武器の追加ダメージ、会心の一撃にもバイキルトの効果が適用される」とシリーズのバイキルトのいい所どりをした性能。更に消費MPも攻撃呪文より少なく、また攻撃呪文役のキャラはバイキルトも覚える事が多いため、攻撃呪文でMPを使うよりも打撃キャラにバイキルトを使った方が効率的となる。中盤になるとバイキルトの効果を持つ消費アイテムも購入できるようになる。若干高額のため常用はできないが、ここぞという強敵相手に使うだけなら魔法使い系キャラを登用しないパーティでも上記の強力な効果を得られてしまう。 特定の属性への耐性に応じて敵に追加ダメージを与える武器も登場した。その属性に対して無耐性の敵には通常の1.5倍のダメージを与える事が出来るし、完全耐性を持っていてもダメージが減ることはない。(*12)レベルを上げ続けると、ふぶきのつるぎによる打撃が単体最強呪文メラゾーマの威力を超える事ができる。流石にこれはやり込みの域であり、通常プレイの範疇ではそこまで行く訳ではないが、「MP消費がない」「物理キャラは魔法キャラより打たれ強い」と言った理由から回復の手間が少ないので、攻撃回数の分だけ物理キャラの方が大きくダメージを稼ぎやくなってしまう。 また、呪文を適切なタイミングで覚えない事が多いという問題もある。 例えばベギラマは従来作ではレベル14前後で覚えるのだが、本作でギラ系を得意とする嫁はレベル15でベギラマを覚える。しかし嫁が加入する時点で主人公のレベルは20前後であり威力不足。モンスターではまほうつかいが覚えるが、ベギラマ習得時点で主人公のレベルは18前後とやはり遅い。他にもヒャダルコは、本作でヒャド系を得意とする娘の加入時点で主人公のレベルは既に25前後であり役に立たない。運よく(低確率で)イエティを仲間にできない限りは使う機会は無いだろう。 過去作では、仲間が早い内から揃い、基本的に離脱もしなかったため問題無かったのだが、本作から仲間の入れ替わりが激しくなったにもかかわらず、それに合わせた呪文の習得レベルの調整が行われていないために起こった問題である。 仲間モンスターの存在によって、相対的に人間キャラの性能が見劣りがちになっている。 全ての仲間モンスターは特技や呪文のダメージや補助呪文の成功率を軽減・もしくは無効化する何らかの耐性を持っており、終盤になると耐性の有無が生死を分けることも多い。対して人間キャラは全員例外なく耐性を持っておらず、装備でフォローするしかない。 呪文についても、後述するレッドイーター ブルーイーター等の強敵も消し去ってしまうほど強化された「ニフラム」や、仲間全体のHPを完全回復する「ベホマズン」等の強力な呪文は仲間モンスターしか習得できない。 MP消費なしで特殊な行動ができる「とくぎ」は仲間モンスターしか使えない。最強クラスの呪文は高い威力と引き換えに多くのMPを使うのに対し、最強クラスの特技はほぼ同威力でMP消費がないのだから当然差はある。 呪文は「マホトーン」や「マホカンタ」により封殺されるが、特技はこうした天敵もなく万能に使える。(*13) とはいえ、主人公やその息子には最強クラスの専用装備が存在し、回復・補助呪文の揃いも良いので、それほど問題ない(そもそも主人公はパーティから抜けないが)。最強クラスの仲間モンスターにこそ若干見劣りするが、それ以外の多くの仲間モンスターよりは強いと言って良いだろう。だが、その他の人間キャラはそうはいかない。 ストーリーの中核とも言える「嫁」は2人とも攻撃魔法使い系キャラなので、物理優遇の本作では不遇(*14)。しかも、中盤から長期間離脱するために復帰後にレベルの開きが出てしまい、意図的な育成を行わないと戦力外となる。嫁2人は装備品においても最強の盾がなぜか守備力+7の「鱗の盾」止まりなので守備力も他のキャラと比べると劣る(*15)。なお、リメイク版でもこの問題は解決されていない。 主人公の娘も、嫁と同じ魔法使い系なので下級呪文しか使えず戦力面での不足も目立つ。一応、加入後に順次(*16)イベントや宝箱で強力な装備を入手できるが、一品ものは嫁との取りあいになってしまいがち。 シリーズでも珍しい、加入が任意な人間キャラのピピンもいるが、加入が終盤ごろなのにレベル1(ステータスはレベル10相当だが)で、成長しても呪文は使えない。城の一兵士が勇者と共に旅をするという設定のみで、固有イベントもない。 サウンドドライバの低音質さ 先述の通り楽曲自体への評価は高いが、それを演奏する肝心の音源の質が同時期のSFC作品と比べるとかなりチープ。 特にボス戦の楽曲である「不死身の敵に挑む」が顕著で、「せっかくの名曲が台無し」との声があるなど、評価がいまいち。 実際、すぎやまこういち氏も本作のサウンドには大きな不満を持っていたようで、次作『VI』の発売に向けて、崎元仁を筆頭とした専門のサウンドチームを結成するに至った。 一応、『死の塔』に見られるうねるような音使いや、洞窟内の音響全般にエコーがかかるなど、コンピュータ音源ならではの長所も全く無いというわけではない。 余談だが、後にPS2でリメイクされた際、なんとNHK交響楽団のオーケストラ演奏をそのままBGMとして使うという豪華仕様となり、ドラクエプレイヤーにおけるNHK交響楽団の人気もあってか非常に高い評価を得た。裏を返せば当時使用された音源に問題があるだけで、曲そのものの評価は決して悪くなかったということが証明された瞬間でもあった。 その他 起き上がって仲間にしたモンスターを直接預かり所へ送ることができない 馬車がいっぱいの場合、今いるモンスターを強制的に預かり所へ送る必要がある。スタメンであっても例外ではないため、ダンジョンなど容易に戻ることができない場所でモンスターを仲間にすると苦労する。 ほぼ意味のないパラメータ設定 「かしこさ」は「20以上になると 仲間モンスター が確実に命令を聞いてくれる」というだけの能力値であり、人間キャラに設定されたものは何の役にも立たない(*17)。その仲間モンスターも、序盤で加入するものと一部の例外を除けば、大半が加入時or加入してすぐに20を超える。 唯一、その『一部の例外』に該当するのが「踊る宝石」であり、耐性や覚える特技はかなり優秀なのだが、最高レベルになっても賢さが5どまりで、賢さを上げるビアンカのリボンなども装備できない為、戦闘中に命令を聞かない事が多いのが玉に瑕。その為、賢さの種は実質このモンスターの為にだけにあるようなアイテムとなってしまった。 拠点としての街の利便性や呪文での移動などに関する詰めの甘さ 町の入口へ瞬時にワープできる呪文「ルーラ」が、不必要に無効化されるマップが複数みられる。 連続イベントの最中など、シナリオの都合で他のマップへ移動しては困る場面では「ルーラ」の使用が「不思議な力でかき消された」と制限される。それ自体は進行不能となるのを防ぐ手段として理解可能だが、一部のマップではイベントの開始前や完了後にも終始「ルーラ」が使えない設定となっている。 序盤の拠点の一つであるポートセルミや、中盤以降の拠点となるグランバニアがその代表。ルーラを使うには必ず一旦徒歩で出口へ行かなければならない。 加えて、グランバニアは主要な施設の多くが夜に使用できないという面倒な問題点まであり、拠点としての利便性全般に難がある。 なおダンジョンを脱出する呪文「リレミト」についても、仕様が不必要に制限されているダンジョンも幾つかある。 幼年期から青年期にかけての所持金・アイテム持ち越しについて 幼年期の終わりに二度の負けバトルがあるのだが(*18)、敗北前提なのにもかかわらず普通に全滅したのと同じ扱いで、それぞれ所持金が半減してしまい、青年期へは1/4の金額しか持ち越せない。 最初の一戦は主人公のレベルを大きく上げれば勝利も不可能ではないが、あまりに非現実的である。 幼年期から青年期の間に主人公に起こった出来事を考えれば、シナリオ的には所持金が全て無くなっていてもおかしくはないとは言えるが…。 アイテムも後の「ふくろ」システムが無く預かり所もまだ利用できないため、入手したもの全てを持ち越すことができない。幼年期でしか訪れられない場所での種や木の実も含まれるため、結構煩わしい。 重要なボスモンスターのグラフィックがザコの使い回しである 形が同じで色だけ違ういわゆる「色違い」のモンスターは『I』の頃から普通に存在し、多くの中ボスがザコの色違いであるのもシリーズの伝統である。 しかし、今作のストーリー内で主人公との因縁が最も強いといえる中ボス「ジャミ」「ゲマ」の2体に限って、なぜかザコモンスターと完全に同じ外見をしており、色すら違わない(*19)という、シリーズ過去作にもない異例の扱いとなっている。 しかも、その2体の一味ではあるが因縁の深さが相対的に最も浅いボス「ゴンズ」だけは、同形のザコとは違う専用配色が用意される厚遇を受けている。 プレイヤーに対して不利なバグの存在 通常プレイで高頻度で発生するようなものではないが、致命的なものも含まれる。以下の余談を参照。 総評 シリーズのお約束を破りつつもそのアイデンティティを失わないよう新たなチャレンジをした本作は、発売当時は映像面や売上で他のRPGに遅れをとったが、人気シリーズの新ハード第1作としては充分な活躍を示したといえる。 その一方、シナリオ・システム両面において新たな試みが多い反面、これまでよりも自由度の低いシナリオや、システム周りの不備、やや大味で難易度の低いゲームバランスに対する賛否も大きく、結果的に本作の売り上げは『III』以降ではシリーズ最低となる280万本に留まることとなった。(*20)。 その後の展開 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (PS2) やりこみ要素の追加、4人(匹)パーティ、敵の強さの上方修正、ゲームバランスの大幅な調整などが評価されている。 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (DS) PS2版準拠のリメイク作。第3の花嫁デボラが追加された。 本作を題材にした作品として『小説ドラゴンクエストV』(久美沙織著。ノベライズ自体は『I』のころからあり、久美氏は『IV』~『VI』を担当した)のほか、とまとあき脚本のCDシアター、ゲームブック、マンガ『天空物語』(幸宮チノ著。主人公と子どもたちが再会するまでの8年間の物語を描いた)などがある。 その他、『DQV』の名を冠してはいないが本作をモチーフにした作品については「メディア展開・余談」にて。 余談 SFCへの移行に伴いバッテリーバックアップの耐久性が向上した FC版ソフトと同様にデータが消失する危険性も存在するが、SFCに移行したことでバッテリーの耐久性が高められため、異常とも言える頻度でデータ消失が起きていたFC版『III』『IV』に比べればはるかに消えにくくなっている。(説明書にて、FC時代の定石であった『リセットボタンを押しながら電源OFF』はかえって危険なのでやらないようにと説明されているほど) なお、データ消失の演出はFC版のものをほぼ踏襲している。 ただし、向上したとはいえ、 それでも消える時は消えるので過信は禁物。 なお、本当にデータが消えた場合は、消失の演出すら出ない。 意図的にバグ技を使わない限り、めったに起きる事は無いが、何かしら見えないエラーが実は起きていても偶然消えずに維持されている冒険の書が1つでもある場合、新しい冒険の書を作成してもエラーが影響を及ぼし、バグった新しい冒険の書が出来てしまう。全ての冒険の書を消すと正常に戻る事がほとんどで、カセット自体が破損する事は無いようだ。 死にステータスの有用化 『III』では補助呪文に関係していたが、『IV』で存在価値が疑われることになった「うんのよさ」だが、本作では呪いや一部呪文・特技の命中率に影響するようになった。 本作から「キラーマシーン」の名前が「キラーマシン」に変更され、以後DQ2のリメイクも含め全作品でこの名前で登場するようになった。 厳密には本作出典ではないのだが、本作の仲間モンスターを使った「バトルえんぴつ」というキャラクター文具が同時期に発売され、大ヒット商品となった。 学校に持ち込んで、机の上で友達との対戦が白熱してしまい、先生に没収された人も多いとか。 『IX』では配信限定のゲストキャラクターとしてビアンカ・フローラ(デボラ)が登場。装備品として主人公のコスチュームも登場している。ただし、キャラクター描写はリメイク版に準拠しており、フローラの性格が改変の目立つ『いたスト』仕様のため、やや不評。 『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ』では、本作のメインキャラクターが全て登場している。 『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』に、本作からビアンカとフローラが出演。 自分のいた世界からそちらの舞台となる世界へ迷い込んだという設定で、キャラクターの扱いの都合上「結婚イベント真っ最中」という微妙なタイミングで参戦しており、本作のストーリーを踏まえた二人の微妙な関係の会話などを聞くことができる。ビアンカは弓使い、フローラはスティックを装備できる魔法使いになっている。 続編『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』では、クリア特典として二人を再び使用することができるが、あくまでオマケでストーリーやキャラとの会話などはない。 ネット上で本作の話題になると、必ずと言っていいほど「嫁論争」に発展し場が荒れることになる。 どちらを選んだか、どちらが正ヒロインかといった議論は白熱し、決着がつくことはまずない。その規模は『FF7』のティファorエアリス、『エヴァ』の綾波orアスカ論争に匹敵するほどである。 しかし、白熱した先にあるのは、その殆どがお互いの推しのディスりあいになるだけで生産性も何もないし、誰もいい気持ちにならない。もしネット上でそういう話題に遭遇したら、速やかに見なかった事にするのが一番であろう。 「嫁論争」の陰に隠れがちであるが、「ベビーパンサー/キラーパンサーにつけた名前」でもたびたび論争が起こる。 公式番組にてアンケートを行ったところ、SFC版でつけられる4種の名前はほぼ均等に票がばらけた。 もっとも、嫁論争が本気の罵り合いになるのに対して、名前論争の方はある種のプロレス的な、(いわばきのこたけのこ戦争のような)ネタまじりの論争だが。 バグ・裏技・噂 シリーズのSFC第1作目であったためか、本作は有益・無益を問わずバグや特殊な仕様が多いことでも有名。 当時のゲーム雑誌や『大技林』などでも多数のバグ技・裏技が紹介されている。 + バグ・裏技色々 「主人公が消失する」「バグった仲間モンスターに変化する」バグ(通称 ボロンゴ技) これは主人公のデータ自体が消滅してしまい以降のフラグ立てができずに詰むなど致命的な状況に陥ることも多い。手順は「主人公以外を先頭にしてモンスターじいさんに仲間モンスターの様子を見せてもらう」だけだが、これをやった時点でほぼ正常なゲーム進行ができなくなる。 棺桶のまま生き返れなかったり、ステータスのバグった仲間が出現したり、フィールド上で突然オープニングが流れ始めたり、5桁ダメージを出すキャラが出たりなど様々な怪現象が発生する。しかしフリーズする場合も多く、バグらせた状況によってはすぐにリセットしたとしても高確率で「ぼうけんのしょ」が消える危険がある。 操作が簡単な割に致命的なバグではあるが、街の中に入ると必ず主人公が先頭になるほか、主人公が死んでる状態で街中に入ると自動的に生き返らせてもらえるので、狙わずに偶然の場合「意図的に並び替えをした直後にうっかりモンスターじいさんに会いに行った」という条件が揃わない限り発動しない。 対策としては「街の中ではむやみに並び替えをしない」ということだけ意識していれば回避可能。 現在は解析が進んでおり、バグありRTAやTASではイベントフラグを強引に立ててショートカットなどに利用されている。ただし通常のプレイへの意図的な運用は難しい。 敵のHPが戦闘中に2047ちょうどになると減らなくなる。事実上、発生するのは終盤のボス5体のみ。 「減らなくなる」だけで回復は可能なので、発生するボスのうちラスボスは「めいそう」でHPを回復するため、幸いにもこの状況を抜け出すことができる。 発売当時「イブールの本を持っていないとイブールが無敵化して倒せなくなる」というデマが一部で広まったが、その原因の一端にこのバグの存在があった可能性は高い。 やはり開発中に「絶対に勝てない敵」を設定するために組まれたものがそのまま残ってしまったものと思われる。実際に戦うそのような敵はHP自動回復によって倒せないようになっている。 さらに、発売から10年以上を経て「ひとしこのみ」と呼ばれる裏技が発見された。 これは「必ず会心の一撃が出すことができ、必ずモンスターを仲間にできる」というもの。ボス戦もメタル狩りも楽勝、1/256という低確率でしか仲間にならない強力な仲間モンスターも1発で仲間になるという、ゲームバランスを崩壊させる技。 発生条件は「主人公に特定のアイテムを特定の順番で持たせる」もの。その際にアイテムの先頭の文字を上から読むと「ひとしこのみ」になるためこう呼ばれている。 これに必要なアイテムは軒並み主人公が装備できないため、持たせることすらまずない、幼年期と青年期後半でしか買えないものが2種などの点があり、さらにソートすると順番が崩れるので仲間とのアイテム受け渡しをしないとまずこの順番にはならず、解析で明らかになるまで全くバレなかった。 その特殊な発動条件などから、これまたデバッグ用のデータが残ってしまったものとされている。 強力ではあるが仕様を無視することはできない。会心の一撃が出ない武器(ムチなど)では会心の一撃は出せないし、主人公のレベル不足など制限に引っかかった場合はモンスターを勧誘できない。 余談だが、仲間になるスライムベホマズンとミニデーモンの4匹目の名前は「ひとし」と「このみ」。偶然ではないような気もする…… モンスターのアイテムドロップのバグについて。 本作では複数の種類のモンスターを倒して勝利し「まもののむれを やっつけた!」と表記された場合、モンスターがアイテムを落とさない。つまり、一種類のみのモンスターを倒し「○○を やっつけた!」表記にならないとアイテムが手に入らない。 そのため、アイテムドロップを狙うなら同一種類のみのエンカウントを狙う、余計なモンスターをニフラムで倒さず消すなどの余計な手間がかかってしまう。 シリーズでも本作のみに起こる現象。特に説明もなく、合理的な理由も考えられないのでバグだと思われる。リメイクでは修正されている。 アイテム所持数の仕様上の落とし穴。 青年期でキラーパンサーを仲間にするイベントにおけるキーアイテム「ビアンカのリボン」は、入手するのは幼年期だが、実際にアイテムとして手元に入るのは青年期の奴隷解放時。幼年期終了の段階でアイテムがいっぱいだった場合でも、その後の話の流れで必ずアイテム欄に1つ空きができるので、アイテムがいっぱいだったので手に入れられないという事態は原則的には起らないようになっている。 ただし、SFC版では例外として、奴隷時代最初に戦うムチおとこがすばやさのたねを落とした場合、アイテム所持の仕様の都合で戦利品が本来の持ち物に追加されるため、ビアンカのリボンを受け取る時点で持ち物がいっぱいと言う事態があり得る。この場合、ビアンカのリボンは手に入らなくなる。ストーリー上必須アイテムではないので詰むことはないものの、キラーパンサーを仲間にすることができなくなり、必然的にパパスの剣も手に入れられなくなってしまう。 尤も、ムチおとこがすばやさのたねを落とす確率は「1/4096」というかなりの低確率。よほど運が悪くない限りは遭遇しにくい現象なのがせめてもの救いだが、そもそもアイテムを落とさない設定にすれば何も問題なかったはずである。 ヘンリーに貴重品を持たせると消滅してしまう。 NPC扱いであるヘンリーに対して「わたす」コマンド等で貴重品を持たせようとしてもキャンセルされる。しかしカジノの景品である「メタルキングのけん」は貴重品扱いであるにもかかわらず任意のキャラが受け取ることができ、ヘンリーが持つとその時点で消滅してしまう。気づかずにセーブしてしまうと莫大な損失となる。 縛りプレイでも無い限り起こり得ないが、「ラーのかがみ」をヘンリーのみのパーティで入手しても消滅してしまう。こちらはストーリーが進行不可能になる。 その他、役に立つものから立たないものまでバグの数々。プレイヤーに有利なものはよく活用された。 仲間モンスター2匹以上の時に、モンスターじいさんを利用して1回戦っただけで仲間モンスターが必ずレベルアップするバグ。 1匹のはぐれメタルをどくばりで何度も倒せるバグ。また、同様の手順でバグモンスター「きせきのつるぎ」が出現する場合もある。 船のグラフィックが主人公に変化したり、主人公不在でトロッコに乗っても戦闘のキャラが主人公のグラフィックに変化したり、何もない場所でタルや墓を調べたことになったり、宿屋でパーティの最後の1人が壁からはみ出したりなど、グラフィックに関するバグ。これらはお遊び的なもので、ゲーム進行に支障はない。 裏ボスが仲間になる(ガセネタ) 裏技ではないが、有名な ガセネタ として「裏ボスを一定ターン以内に倒すと仲間になる」という噂が全国レベルで流布されていた。 本作の裏ボスは、倒すと撃破ターン数を教えてくれる。これ自体は特に意味はないやりこみ要素の一つなのだが、本作がモンスターを仲間に出来るゲームだった事や裏ボスが旧作の魔王というファンサービス色の強いキャラだったこともあり、条件を満たせば仲間になるんじゃないかという噂が全国で広まった。 俗に「10ターン以内」と言われていたが、「5ターン以内」という噂も聞かれ、酷い場合は「3ターン以内」なんていうものも。レベルをかなり上げれば「10ターン以内」は現実的なので、恐らく「10ターン以内に倒せたけど仲間にならなかったからもっと短いターンなのだろう」という形で短いターン数が噂になっていったものと思われる。 当時のVジャンプなどでも話題になっており、発売から数年経ったVジャンプでようやく公式的に否定された。 この噂を参考にして、リメイク版ではとある仲間モンスターが追加されたり、『VI』『VII』SFC版『III』では裏ボスを少ないターン数で撃破することが発生条件のイベントが追加されたりした。 また、外伝の『ジョーカー2』以降のモンスターズシリーズではこのボスを10ラウンド(ターン)以内に倒すと本当に仲間になるイベントが挿入された。 Yahoo!ゲーム、DQMVBコンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行なわれたアンケートでは、全9作中、Vの主人公が2位にランクインしている。更に同日行なわれた「お気に入りの(ナンバリング限定)大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、Vのラスボスはビリから2番目であった。 本作特有の要素 前述の呪文冷遇に少々関連するところもあるが、本作では呪文の仕様が少し妙なことになっている。 氷の攻撃呪文「ヒャド系」は特に変化が大きい。 呪文のランクはヒャド→ヒャダルコ→マヒャドに。ヒャダインは抹消された。 最下級のヒャドは味方側は誰一人として覚えられない。味方使用時のエフェクトは作られているようなので、味方の使い手を用意するのを忘れてしまったのだろう…。 本作以降の作品では習得者の減少や習得手段の難化のせいで単純に使いにくい。また、後半になるにつれてヒャド系に耐性を持つ相手が多く増えてくるのも辛いところである。 ルカニ系・スカラ系も少しおかしなことに。両呪文の上級系であるルカナン・スクルトを覚えるキャラは多いが、下級のルカニ・スカラを覚えられるキャラはとても少ない。ルカニに至ってはエリミネーター1匹しか覚えられない。 また、バギ系でもバギは主人公しか覚えられない。 地味な点であるが、街で仲間モンスターを先頭にできるのはSFC版のみ。キラーパンサーを先頭にして話かけると違う反応がある。 ただし上述のように街に入った時点では強制的に先頭が主人公になり、さらに並び替えをしたままモンスターじいさんの所へ向かってしまうとバグのリスクがあるため注意が必要である。 キラーパンサー関連で、主人公の青年期後半に入った後にわかる「誰が子供達を守っていたか」がSFC版のみ違う。 リメイク版で変わったのはフラグ上の問題だと思われる。 ちなみに本作は、設定上では『IV』の数百年後の世界である。『IV』にも出てきた建物が「天空への塔」と「天空城」だけなのはまだ分からなくもないが、大陸の形が大幅に変わった理由は不明。 この点については「同じ世界を舞台にしているからと言って、毎作同じマップを歩かされるのではおもしろくないというゲーム上の都合」と堀井氏は回答している。 メディア展開・余談 ドラクエ(風)の実写ドラマとして『勇者ヨシヒコシリーズ』が存在する。(第1期 2011年、第2期 2012年、第3期 2016年) スクエニが公式協力しており、主人公ヨシヒコは本作の主人公の衣装そのままの姿で登場している(ただし設定は大幅に異なる)。ちなみに本ドラマでは「予算の少ない冒険活劇」とアピールしている。 また主演の山田孝之氏は『DQH2』で声優を務めた際のインタビューで初めてプレイしたのは本作だと語っている(SIE公式ブログ記事)。また2016年にNHKで放送されたドラクエ30周年記念番組『ドラゴンクエスト 30th ~そして新たな伝説へ~』ではメインパーソナリティを務め本作についても語っている。 2019年8月2日から上映の3DCGアニメ映画『ドラゴンクエスト ユアストーリー』は本作がベースとなっている。 リュカ(主人公)は佐藤健氏、ビアンカは有村架純氏、フローラは波留氏が演じている。現実的にもどちらを選ぶか論争が起こりそうだ 『ユアストーリー』公開の影響か、本作のDSリメイク版(の廉価版)が売り上げランキングに入るなど、発売から10年以上経ったゲームとしては予想外のセールスを記録した。 なお、当の『ユアストーリー』だが…最終的な評判は強い賛否両論…というより否が強い。 令和の実写デビルマンと呼ばれる事も多い。 本作は当時の任天堂山内社長がSFCの発売2年前にラインナップにあげる等、随分気の早い話だった。どれだけ気の早かったと言うと、DQ4が発売はおろかまだ発表もしていない、その前のDQ3フィーバー真っ只中の1988年と言えばわかるだろうか。 今作の発売が振るわなかった一つの要因として、メディアでの情報公開に消極的だったことが挙げられるのでは、との指摘もある。 発売の頃に公開されていた情報は、最序盤に父親同伴で冒険するごく狭い範囲の内容に限られた。 本作の持ち味が発揮されるのはそれより後の内容で、プレイした人なら「得られる感動を最大限にするため情報を小出しにしていた」と察せられるのだが、結果的に事前情報においてはほのぼのとした親子物語の側面が目立ってしまったこと、「勇者」に関する情報が一切出てこないことなどから、一部の人は「勇者が出ないライトな話」「子供向けの親子譚」などと誤解し購買意欲が削がれてしまった様子。 作品の立ち位置、雰囲気などが世に浸透しきった後はそのような評価はされていないが、後作も含め情報公開のさじ加減の難しさが窺える。
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/1163.html
初期モンスター ストーリー中で手に入る六属性のシリーズ。 序盤のユーザーにとってのパーティメンバーに加わるであろうステータスを備えている。 モンスター一覧表 icon 属性 名前 レア コスト maxLv HP 攻撃力 防御力 スキル リーダースキル 経験値表 地 ゴーレム ★2 7 10 2160 1620 1620 アースバースト 地の活力 7229 地 ロックゴーレム ★3 10 40 5550 4160 4160 アースバースト 地の活力 247926 地 バトルマシーンType-T ★4 14 50 7960 7960 7960 アースバースト 地の活力 700750 地 バトルマシーンType-S ★5 17 65 11450 8590 8590 アースバースト 地の活力 1368104 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 地 バトルマシーンType-X ★6 23 75 アースバースト 地の活力 水 スノージャイアント ★2 7 10 1800 1800 1800 アクアバースト 水の活力 7229 水 アイスジャイアント ★3 10 40 3140 3140 3140 アクアバースト 水の活力 247926 水 フローズンジャイアント ★4 14 50 4430 4430 4430 アクアバースト 水の活力 700750 水 クリスタルガーディアン ★5 17 65 9540 9540 9540 アクアバースト 水の活力 1368104 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 水 氷結クリスタルガーディアン ★6 23 75 アクアバースト 水の活力 火 ウィザード ★2 7 10 1710 2330 1350 ファイアバースト 火の活力 7229 火 ボムマスター ★3 10 40 2980 4060 2360 ファイアバースト 火の活力 247926 火 パイロマスター ★4 14 50 4210 5760 5760 ファイアバースト 火の活力 700750 火 上級魔導師スペルマスター ★5 17 65 9070 12400 7160 ファイアバースト 火の活力 1368104 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 火 灼熱魔導師ブレイズマスター ★6 23 75 13290 18180 10490 ファイアバースト 火の活力 風 エルフ ★2 7 10 2520 3380 2160 ウインドバースト 風の活力 7229 風 ハイエルフ ★3 10 40 4390 5780 3700 ウインドバースト 風の活力 247926 風 リトルスナイパー ★4 14 50 6300 8290 5310 ウインドバースト 風の活力 700750 風 花の弓使い・アーティラリー ★5 17 65 9070 11930 7630 ウインドバースト 風の活力 1368104 風 鷹目の射手アーティラリー ★6 23 75 13290 17490 8130 ウインドバースト 風の活力 闇 リトルヴァンパイア ★2 7 10 2840 2570 2700 シャドウバースト 闇の活力 7229 闇 ハイヴァンパイア ★3 10 40 4860 4390 4620 シャドウバースト 闇の活力 247926 闇 ヴァンパイアプリンス ★4 14 50 6960 6300 6630 シャドウバースト 闇の活力 700750 闇 闇の使者・アルカード ★5 17 65 10020 9070 9540 シャドウバースト 闇の活力 1368104 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 闇 闇の貴公子・アルカード ★6 23 75 シャドウバースト 闇の活力 光 リチャード ★2 7 10 3240 2430 2430 ライトバースト 光の活力 7229 光 騎士・リチャード ★3 10 40 5550 4160 4160 ライトバースト 光の活力 247926 光 聖騎士・リチャード ★4 14 50 7960 5970 5970 ライトバースト 光の活力 700750 光 皇帝・リチャード ★5 17 65 11450 8590 8590 ライトバースト 光の活力 1368104 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 光 聖帝・リチャード ★6 23 75 16790 12590 12590 ライトバースト 光の活力 このページの意見、情報提供、反論、感想などあればコメントどうぞ 名前 コメント